Autor Thema: Ballistics  (Gelesen 2869 mal)

Drowsy

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Ballistics
« am: 23. Juni 2011, 13:55:32 »
Gerette aus dem alten Forum. Großen Dank an Xarfax1.

Der Stadtkampfthread:

Vorteile beim Stadtkampf:

1. Egal auf welchen Untergrund sich die Stadt befindet, der Belagerungskampf findet immer auf Heimatboden statt. Auf Heimatboden haben die Heimatkreaturen im Kampf immer +1 Angriff +1 Verteidigung und +1 Kampfgeschwindigkeit.

2. Die Stadtmauern sinde die einzigen Hindernisse die zu einer Schadensreduzierung von Fernschuetzen führt. Andere Hindernisse und auch dazwischen stehende Kreaturen führen zu keiner Reduzierung. Die Stadtmauern reduzieren den Schaden um 50%. Steht eine Kreatur über eine Distanz von 10 Hexfeldern wird der Fernkampfschaden ebenfalls um 50% reduziert. Wenn beides zusammenkommt wird der Schaden insgesamt um 75% reduziert. Erzmagier haben keine Schadensreduzierung durch die Stadtmauern. Der Goldene Bogen hebt beide Reduzierungen auf.

Kleiner Tip dazu: In jeder Stadtmauer gibt es oben und unten Mittelmauern (Upper and Lower Buttress), die den Wert 0 haben und folglich unzerstörbar sind. Folglich ist bleibt direkt dahinter immer die Fernkampfschadensreduzierung bestehen, selbst wenn die Stadt komplett zerstört ist. Ideal ist dieser Platz für Harpy Hags, da sie dort mit nur 25% am besten geschützt sind, und ja wieder dorthin zurueck kehren.

3. Hat man den Artillery Skill bekommt man die Kontrolle über die Schützen und kann sich die Ziele aussuchen. Zudem hat man die Möglichkeit als erstes zu zaubern, oder manschmal noch wichtiger, die Schützen auf warten zu stellen und als letztes zu zaubern. So ist es 100% gesichert das man 2 mal hintereinander zaubern kann.

Nachteil: Wenn man eine Stadt verteidigt kann man weder fliehen noch aufgeben; der Held und die Artefakte sind nach einem verlorenen Kampf weg. Einzige Ausnahme besteht im Stronghold, wenn man den Fluchttunnel gebaut hat.

Der Ballistik Skill:



Benötigt wohl ne kleine Erläuterung:

Die erste Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeiten an, im ...

...ersten Teil was getroffen wird..

Keep = Schützen hinten
Tower = Schützen oben unten
Gate = das Tor/ die Brücke
Wall = Stadtmauern

...im mittleren die Anzahl der Schüsse..

Shots 1 = Katapult feuert einmal pro Runde
Shots 2 = Katapult feuert zweimal pro Runde

...und im letzten Teil welcher Schaden (Damage Inflicted) evtl. gemacht wird...

Nothing = kein Schaden
1 point = 1 Schaden
2 point = 2 Schaden
(Sum     = Summe der Wahrscheinlichkeit = immer 100%)

.... wobei man vertikal die Wahrscheinlichkeiten je Balistik Skill Stufe (Skill Level) ablesen kann.

None     = ohne Balstik Skill
Basic    = Balistik Einfach
Advanced = Balistik Fortgeschritten
Expert   = Balistik Meisterhaft

In der zweiten Tabelle sind die einzelnen Gebäudeteile der einzelnen Städte aufgeführt und den dazugehörigen Schaden die die aushalten können. Das muss man sich nicht merken, da bei allen Städten diese Schadenaufteilung gleich ist. Obwohl die Gebäudeteile eine Schaden von 1 bis 3 aushalten könnten, haben alle Teile einen Schadenswert von 2.

Upper Tower 2    = obere Schützen 2
Upper Wall 2     = obere Mauer 2
Mid-Upper Wall 2 = mittlere obere Mauer 2
Gate 2           = Brücke 2
Mid-lower Wall 2 = mittlere unter Mauer 2
Lower Wall 2     = untere Mauer 2
Lower Tower 2    = untere Schützen 2
Main Building 2  = Schützen hinten 2 (entspr. Keep)

Alle anderen Gebäudeteile sind auf "0" gesetzt worden und daher nicht angreifbar (daher erspar ich mir die Übersetzung). Jede Stadt hat also einen Gesamtschadenswert von 16.

Mit diesen Angaben kann man also schon mal die ersten Märchen ausräumen: Es gibt keine Städte die besonders "feste" Stadtmauern haben (wurde von Fortress immer behauptet). Auch ist es egal wieviel Attack oder Offense oder Archery ein Hauptheld hat. Einzig und allein ist der Balistik Skill entscheidend.

Statistiken ohne Erkenntnisse haben wenig Sinn. Hier also ein paar Rückschlüsse die man ziehen kann:

1. Nur ohne Ballistik Skill besteht die 10% Möglichkeit mit dem Katapult keinen Schaden zu verursachen. Sollte das 2mal hintereinander passieren kommt man in Schwierigkeiten. Da auch die nächsten Schüsse auf die Gebäudeteile zufällig verteilt werden kann es schon sehr lange Dauern bis eine Mauer endlich mal zusammenbricht.

2. Man braucht entweder 2 Schüsse die 1 Schaden machen oder 1 Schuss der direkt 2 Schaden macht, um ein Gebäudeteil zu zerstören.

3. Mit Expert Balistik hat man nach 4 Runden immer das komplette Gebäude zerstört ( 4 mal 2 Schüsse die zu 100% 2 Schaden machen = 16 Schaden).

Katapultfähigkeit Zyklopen/Zyklopenkönige

Zyklopen haben als Specialfähigkeit die Möglichkeit wie ein Katapult zu wirken und mit ihren Steinen die Stadtbefestigung zu zerstören. Dabei wirken die...

Zyklopen wie ein Katapult mit "Einfach Balistik", d.h. Sie haben 1 Schuss, der zu 50% entweder...

a) 1 Schaden macht und somit die Befestigung nur beschädigt oder....

b) 2 Schaden macht und die Befestigung direkt zerstört.

Zyklopenkönige wie ein Katapult mit "Verbessert Balistik", d.h. Sie haben 2 Schüsse, die je zu 50% entweder..

a) 1 Schaden macht und somit die Befestigung nur beschädigt oder....

b) 2 Schaden macht und die Befestigung direkt zerstört.

Diese Fähigkeit wird auch nicht von anderen Faktoren verbessert/beeinflußt (Artefakte, Sekondary Skills, Kreaturen Specialist etc...). Man sieht das es auch bei Zyklopen dauern kann bis die erste Lücke im Mauerwerk erscheint.

Der Belagerungskampf: Das Spiel mit dem Katapult zerstören/Tür schliessen/Tür öffnen

„Stadtsitzen“(Townsitting): So bezeichnet man es wenn der sich in seiner oder (noch besser) in der gegnerischen Stadt verschanzt. Dies gilt bei einigen Spielern als verpönt, ich persönlich finde es aus den verschiedensten Gründen in Ordnung.

Nicht in Ordnung finde ich, wenn jemand das Katapult zerstört. In deutschen Turnieren ist das sogar regelwidrig; international jedoch gibt es keine Regeln dagegen, daher ist damit zu rechnen. Aus diesem Grunde sollte man nicht unvorbereitet in einen Stadtkampf gehen, und in Betracht ziehen, das der Gegner das Katapult zerstört. Wird das Katapult zerstört, und 80% der Kampfkraft steckt in Bodentruppen, hat man zumeist chancenlos verloren. Selbst wenn man vorbereitet war, ist ein solcher Kampf schwer zu gewinnen.

Das Katapult hat 1000 Lebenspunkte. Das bedeutet, das es dem Katapultzertörer sehr wichtig war, es zu zerstören, da er 1000 Schaden darauf verwendet hat. Das Katapult kann sowohl durch Magie, als auch durch Kampf oder Bogenschützen zerstört werden. Es ist jedoch gegen Mindspells, Segen und Implosion immun, nicht aber gegen alle anderen Zerstörungssprüche (Meteor, Blitzstrahl, Magischer Pfeil etc.). Die Immunitäten werden nicht durch die Kugel der Verwundbarkeit aufgehoben.

Gegenmaßnahmen:

Um zu vermeiden das das Katapult zerstört wird kann man,…

…gegen Magischen Schaden...

a)   sich Resistenzskills -artefakte etc. zulegen, da diese auch für das Katapult wirken. Zusätzlich dazu kann man ein Einhorn in den 6ten Slot stellen, da dieses dann direkt neben dem Katapult steht, es dann mit 20% Resistenz beschützt. Im Gegensatz zu den anderen Resistenzen habt die Kugel der Verwundbarkeit nicht die Resistenz der Einhörner auf.

b)   Antimagie oder Schutz vor Magie zaubern.

… um Kampfschaden zu vermeiden durch Taktik das Katapult mit Futter umstellen und/oder Schild/Steinhaut/Gebet zaubern

… um Bogenschützenschaden zu vermeiden zb. Vergesslichkeit/Steinhaut/Gebet/Luftschild zaubern. Wobei man Massenluftschild im Stadtkampf vermeiden sollte, da durch einen Fehler im Programm, die Stadtschützen danach doppelten Schaden anrichten.

Wer darf zuerst?

Um diese Gegenmaßnahmen starten zu können, muss man zumeist vor dem Gegner dran sein:

- Zunächst einmal bestimmt wer die schnellste Kreatur hat, wer den ersten Zug hat.
- Sind die schnellsten Kreaturen gleichschnell, beginnt im Stadtkampf (anders als im normalen Kampf) der Stadtverteidiger.
- Hat der Angreifer jedoch Ballistik, und damit die Kontrolle über das Katapult, ist es egal wer die schnellste Kreatur hat. Die Katapultphase wird vorgezogen  und man kann ungehindert das Katapult abfeuern. Während dessen kann der Angreifer auch zaubern.
- Es sei denn, der Verteidiger hat Artillerie und damit die Kontrolle über die Stadtschützen. Dann kann der Verteidiger wiederum als erstes mit den Stadtschützen schießen und gleichzeitig zaubern!!

Was machen wenn Katapult kaputt!?

Konnte man nicht verhindern das der Gegner das Katapult zerstört, bleiben nur noch wenige Optionen übrig, um seine Bodentruppen in die Stadt zu bekommen:

1.   Erdbeben:

Ein Zauberspruch der auf dem zweiten Blick noch schwächer ist als man ohnehin schon denkt. Dieser Zaubersprüch ähnelt dem Ballistik Skill, daher haben Zauberkraft oder Artefakte keinen Einfluss auf den Schaden. Erdeben macht abhängig von der Erdmagiestufe folgenden Schaden auf die Befestigungen:

a)ohne/einfach Erdmagie 2 mal 1 Schaden
b) verbessert  Erdmagie 3 mal 1 Schaden
c) meisterhaft Erdmagie 4 mal 1 Schaden

Dieser 1Schaden „wird per Zufall auf die einzelnen Befestigungen“ verteilt. Und genau da liegt das Problem. Das bedeutet, das jede getroffene Befestigung pro Treffer 1 Schaden; keine Befestigung wird innerhalb eines Spruches zufällig zweimal getroffen! Damit eine Stadtmauer einfällt, benötigt man aber 2 Schadenspunkte. Also benötigt man selbst mit meisterhaft Erdbeben mindestens 2 Runden, damit eine Lücke in der Befestigung entsteht. Zudem scheint dieser Spruch der Verteilung „ohne Balistik“ zu unterliegen, was bedeutet, dass 10% keinen Schaden verursachen. Bei 8 verschiedenen Befestigungen `a 2 Schadenspunkten kann es daher sogar 3 Runden dauern bis endlich eine Mauer einbricht.

2.   Meisterhaft Teleport

Mit meisterhaft Teleport kann man seine Bodentruppen über die Stadtmauern transportieren. Man muß jedoch Meisterhaft Wassermagie besitzen. Auch ist es sehr mühsam alle Kreaturen einzeln über die Mauer zu hiefen und selten von Erfolg gekrönt. Sehr wirksam wenn der Gegner sich nur hinter Schwarzen Drachen versteckt oder man selber eine Legion Skelette oder jede Menge Mighty Gorgons sein eigen nennt.

3.   Magische Türöffner

Als da wären Berserk und Hyphnose. Berserk ist gut geeignet, da der Zauberspruch Zauberkraft unabhängig wirkt; ist jedoch schwer zu steuern: Am besten man stellt seine eigene Kreatur oberhalb des Tores auf (sicherstellen das das Tor noch aufgeht). Danach zaubert man Berserk. Die eigene Kreatur sollte für die gegnerische Truppe dabei die am nächsten stehende Kreatur sein, und daher angegriffen werden. Dabei öffnet die gegnerische Kreatur das Tor, schlägt auf die eigenen Truppen ein und stirbt auf dem Tor, wenn man Glück hat.

Folgende Dinge sind dabei sehr wichtig und zu beachten:

a) Geht die gegnerische Kreatur über das Tor hinaus, schließt sich das Tor dahinter wieder.
b) Stirbt die Kreatur auf dem Tor, bleibt es geöffnet und lässt sich nicht mehr schliessen,..
c) es sei denn,der Gegner wiederbelebt diese Kreatur und bewegt sie weg. Daher…
d) …um sicher zu gehen eine eigene Kreatur auf dem öffenen Tor sterben lassen. Danach bleibt das Tor unwiderruflich offen.

Die oben genannten Punkte sind auch bei Hypnose zu beachten. Bei Hypnose einfach einen entsprechendend gegnerischen Stack dezimieren oder einen schon kleinen Stack nehmen und hypnotisieren. Die Kreatur ist nun steuerbar. Der Gegner kann, wenn er seinen Zauberspruch schon gemacht hat, diese Kreatur nicht mehr stoppen, da er seine eigene Kreatur nicht angreifen kann. Er kann maximal versuchen sich in den Weg zu stellen/blockieren.

4.   Klonen

Viele Dinge die ich bisher geschrieben habe waren manchen unbekannt. Ich denke das die Möglichkeit des Klonens in diesem Zusammenhang mit geschlossenen Stadtmauern total unbekannt ist. Daher hier ein kleiner Geheimtip von mir: Einfach den Wunschstack an der Mauer von Kreaturen so umringen, das der geklonte Wunschstack quasie durch die Mauer „gedrückt“ wird. Das Spiegelbild befindet sich dann auf der anderen Seite der Mauer und kann sich dort nun frei bewegen!




Der Haken:

Alle diese aufgeführten Optionen haben einen Haken! Es sind alles Lvl3 oder höher Zaubersprüche. Bedeutet: Hat der Gegner den Widerstandsmantel dabei und zerstört das Katapult, besteht keine Möglichkeit mehr in die Stadt zu kommen. Man kann nur noch als Revanche versuchen soviel Schaden wie möglich zu verursachen und dann entsprechend zu surrendern/fliehen.

Eine theoretische Möglichkeit habe ich diesbezüglich auch schon durchgespielt. Man fliegt mit einer schwachen Flugkreatur über die Mauer und laesst sie dort sterben. Danach rufen Grottenlords dann Dämonen auf der anderen Seite der Mauer herbei. Diese wiederum sollen von der anderen Seite das Tor öffnen um dann auf dem Tor zu widerrum zu sterben oder zumindest „einen Fuß in die Tür stellen“. Denn da „Dämonen herbeirufen“ ein LvL2 Kreaturenzauberspruch ist, funktioniert er auch wenn der Widerstandsmantel im Kampf ist.

Leider funktioniert das nicht, und zwar an einer viel früheren Stelle schon nicht: Die eigenen Kreaturen können nicht das Tor öffnen. Wenn man also zb. durch eine Lücke in der Mauer eigene Bodentruppen durchgeschleust hat, können diese nicht das Tor öffnen. Zum Nachweis kann man den Bewegungsschatten anmachen: Die entsprechenden Stellen werden nicht schattiert.

Auch diesen Umstand kann man wiederum nutzen. Der Stadtverteidiger kann die Tür sowohl von innen als auch von außen öffnen. Der Angreifer kann beides nicht. Dringt also eine Kreatur durch eine der beiden äußeren Stadtmauern, stellt man sich einfach direkthinter die Tür; der Angreifer kann ja nicht dadurch gehen. Geht der Angreifer wieder zurück nach draußen, geht man einfach durch das Tor wieder zurück. Das wiederholt man dann solange bis auch eines der mittleren Stadtmauern zerstört ist.

Einsperren

Man kann allerdings nicht nur "ausgesperrt" werden, sondern auch quasi in seiner eigenen Stadt "eingesperrt" werden. Stellt der Angreifer eine Kreatur vor das Tor ist man eingesperrt, das Tor geht nicht auf, und es dauert eine Weile bis das erste Loch in der Mauer entsteht. Hat der Angreifer dann auch noch geschickterweise Meisterhaft Ballistik, stellt er sein Katapult einfach nur auf "verteidigen". Das Katapult schießt dann nicht, die Mauer bleibt zu.

Eine weiter Möglichkeit ist das der Angreifer zusätzlich durch einen Flächenschadenszauber oder Berserk sein eigenes Katapult zerstört. Auch hier bleibt die Mauer zu.

Idealerweise stellt man einen Titanen direkt vor das Tor, da dieser gegen Mind Spells immun ist und sich nicht mehr wegbewegen laesst (oder entsprechend einen Drachen etc.). Hat der Gegner einen Mindspell und die Kugel der Verwundbarkeit, kann er ihn dann doch wegbewegen.

Also, um sicher zu gehen, dass das Tor fuer immer geschlossen bleibt, auch noch die eigene Kreatur vor dem Tor durch einen Zauber sterben lassen. Danach gibt es endgültig keine Möglichkeit mehr das Tor zu öffnen!! Quasie die gerechte Strafe für den "Townsitter". :) Das Tor öffnet sich dann nur noch, wenn es durch die Baliste zerstört wird, oder die Stadtverteidigung perverserweise mit Erdbeben die eigenen Stadtmauern einreißt und damit auch das Tor zerstört.

Sollte man fest vorhaben den Gegner einzuschließen, sollte man aber beachten, das man mindestens Einfach Taktik besitz! Wenn man das nicht besitzt, und die Stadtverteidigung seinerseits Meisterhaft Taktik hat, kann der Verteidiger seine Truppen außerhalb der Stadt postieren, bevor das Tor blockiert werden konnte!

Ein kleiner Tips bzgl. "Einsperren":

Will man in der Stadt nur seine Zauberpunkte aufladen, aber verhindern, das man in der Stadt eingesperrt ist, oder nicht fliehen kann, stellt man einen Nebenhelden in die Garnisson. So steht man in der Stadt zum Aufladen, aber außerhalb der Stadt wenn man angegriffen wird.



Der Schaden der Stadtschützen

Ein Thema über das immer mal wieder jede Menge Theorien und anderer Unsinn geschrieben wird, der mich immer mal wieder schmunzeln läßt. Das liegt wahrscheinlich daran, das, wenn man durch den Artillery mit den Stadtmauerschützen schießt, und sich den erwartenden Schaden anzeigen läßt, falsche Werte angegeben werden. Hier mal wie es in der Praxis funktioniert:

Von allenStädten machen alle Schützen den gleichen Schaden. Sind alle Schütztürme besetzt (Fort, Zitadelle, Castle sind gebaut), so macht das Keep maximal15Schaden, und die beiden anderen Türme immer je knapp über die Haelfte. Mit einem Rechtklick auf die Gebäude kann man diese Werte überprüfen. Dort wird zwar eine Schadensspanne angegeben, aber in der Praxis wird fast immer der maximal Schaden erreicht, manchmal um 1-2 Punkte übertroffen.

Dieser Schaden wird pro in der Stadt gebauten Gebäude um 3 Schadenspunkte erhöht!!!. Man kann also behaupten, das das Resourcen Gebäude oder die Schiffswert pro Runde 6 Schaden verursacht (3+1,5+1,5). Hat man z.B. alle Kreaturengebäude plus Marktplatz, Magiergilde und Schmied gebaut, erhöht sich der Schaden des Keep um plus 10*3.

Formel: Keep + Gebäude * 3 = 15+10*3= 45

Die anderen Geschütztürme machen ca. die Hälfte des Schadens, dafür sind es aber 2 Stück. Also nimmt man den Schaden des Keep mal 2 und bekommt so den ca. Gesamtschaden der Schützentürme pro Runde:

Formel : 15 + Gebäude * 6 = 90 Gesamtschaden/Runde

Ausgenommen von dieser Steigerung sind die Gebäudeaufrüstungen und die höheren Magiergilden. Maximal sind es 18 mögliche Gebäude = Keep macht 69 Schaden = Gesamtschaden ca. 140.

Maximale ca. Gesamtschäden der einzelnen Städte ohne Gralpro Runde:
120 = Castle, Conflux
125 = Necro, Inferno, Fortress
130 = Stronghold, Tower, Dungeon.

Der angegebene Schaden entsteht immer! Es ist vollkommen egal welche Werte, Skills etc der Angreifer/Verteidiger hat. Auch egal welche Kreatur er hat oder wo diese steht. Auch der Artillery Skill gibt nur die Kontrolle über die Schützen und macht keinen zusätzlichen Schaden. Auch Zaubersprüche können diesen Schaden weder erhöhen noch vermindern.

Es gibt zwei Ausnahmen, die wohl durch ein Programmierfehler entstanden sind:

1. Die Defense Spezialisten (Tazar, Mephala, Neela) nehmen erhöhten Schaden (ca. doppelt soviel).

2. Durch Luftschild verzauberte Kreaturen nehmen paradoxer weise erhöhten Schaden durch die Stadtschützen (ca. doppelt soviel).

Der Burgraben

In der Version Shadow of Death sind diverse Burggraben zu den Verteidigungsanlagen hinzugekommen. Diese sind unzerstörbar; auch nicht durch Magie. Wenn eine Kreatur in den Burggraben gelangt, nimmt diese 10% zusätzlichen Schaden bei allen (nicht magischen) Angriffen. Die Kreaturen können den Graben nicht durchgehend durchqueren, sondern bleiben im Zug in dem Graben stecken. Die Kreaturen erhalten auch Schaden durch die Burggräben selbst:

Castle (Water) = Wasssergraben = 70 Schaden
Rampart (Brambles) = Dornenhecke = 70 Schaden
Stronghold (Wodden Spikes) = Lanzenbarrikade = 70 Schaden
Necromancer (Boneyard) = Knochenfeld = 70 Schaden
Fortress (Boiling Tar) = Kochender Teer = 90 Schaden
Dungeon (Boiling Öl) = Kochendes Öl = 90 Schaden
Inferno (Lava) = Lavafluß = 90 Schaden
Tower (Landmines) = Landminen = siehe unten.

Das kann man sich einfach merken: Alles was heiß ist macht 90 Schaden.

Der Schaden entsteht sobald man den Graben betritt, oder wenn man in dem Graben steht. Beim verlassen entsteht kein Schaden mehr. Steht man im Graben kann man erst eine Aktion ausführen; danach entsteht erst der Schaden. Dabei ist zu beachten, das dieser Schaden sowohl bei angreifenden Kreaturen als auch bei Kreaturen der Stadtverteidigung entstehen kann! Der Schaden ist nicht magisch und kann daher auch nicht durch Magie verhindert oder abgemildert werden. Der Schaden ist bei jeder Kreatur gleich hoch.

Eine Besonderheit ist der Fortressgraben, da er als einziger 2 Hexfelder breit ist. Das bedeutet das man immerhin 180 Schaden in Kauf nehmen muss, wenn man den Graben durchqueren möchte.

Als Ausnahme sind die Landminen der Tower statt anzusehen. Die Landminen machen magischen Schaden. Wenn kein Held die Stadt verteidigt macht die Landmine einen magischen Schaden entsprechend Fortgeschritten Landmine mit Zauberkraft 10 = 150 Schaden/Mine. Die Mine wirkt nur einmal. Ist ein Held in der Stadt erhöht sich der Schaden entsprechend der Werte, Artefakte und Firemagic die der Held hat, aber nie unter 150 Schaden. Efreetis und Feuerelemente sind immun. Kreaturen die 100% Resistenz besitzen lösen die Minen nicht aus. In beiden Fällen bleibt die Landmine bestehen. Kreaturen unter 100% Resistenz lösen die Minen immer aus.

Kreaturen mit Antimagic lösen die Minen nicht aus. Schutz vor Feuermagie reduziert den Schaden der Mine. Mit Zerstreuen und Hindernisse beseitigen kann man eine störende Mine entfernen. Mit Meisterhaft Zerstreuen verschwinden alle Landminen.

Kreaturen der Stadtverteidigung werden durch die Minen nicht verletzt, egal aus welcher Stadt sie kommen. Bis auf die o.g. Ausnahmen werden die angreifenden Kreaturen beschädigt, auch Tower Kreaturen.

Gruß,

Xarfax1

Nachtrag 1: zu Hindernisse beseitigen

Besonders tragisch bei dem Zauberspruch "Hindernisse beseitigen" ist, dass er die "großen" Hindernisse - Hindernisse die den Kampfbildschirm waagerecht oder senkrecht teilen - leider nicht entfernen kann! Nur die "kleineren" Hindernisse die zumeist sowieso nicht stören.

Nachtrag 2: Umgekehrte Wahrscheinlichkeit Balistics

(Dies hab ich zunächst weggelassen, weil ich dachte das wäre allgemein bekannt)

Ab "einfach Balistik" hat man die Kontrolle über das Katapult und kann nun auf die entsprechenden Gebäudeteile zielen. Natürlich möchte man die Mauern zerstören damit man seine Bodentruppen in die Burg bekommt. Die Stadtschützen zu zerstören sollte keine Priorität haben, da der Schaden von ca. 90 Schaden pro Runde vergleichsweise unwichtig ist.

Direkt auf die entsprechende Mauer zu zielen, wo man hindurch will ist zumeist von Erfolg gekrönt, da die Mauerteile die größte Trefferwahrscheinlichkeit haben - genau da liegt das Problem: "Zumeist" bedeutet nicht "fast immer" - und oft steht man weiterhin vor verschlossenen Mauern. Besonders unglücklich wenn man 2 Schüsse zur Verfügung hat und diese durch die Trefferwahrscheinlichkeit auf den Mauern verteilt werden.

Genau da setzt die umgekehrte (Treffer)Wahrscheinlichkeit an. Für das Keep (hintere Stadtschützen) besteht eine verschwindent geringe Trefferwahrscheinlichkeit. Wenn man also auf das Keep zielt, trifft man zu 99% aller Fälle die unterste Stadtmauer. Gerade wenn man Advanced Balistiks besitzt kann man sicher sein, das diese Mauer sofort zerstört ist. Schießt man weiterhin auf das Keep, fallen nacheinander die Mauern von unten nach oben - der Einfall der Truppen wird planbar!

Leider sind bei SOD noch zusätzlich diverse Graben hinzugekommen. Meine persönliche Meinung ist das diese Gräben unnötig hinzugekommen sind und Townsitter unterstützen. Wenn also SOD Gräben im Spiel sind, sollte man direkt auf das Tor schiessen. Zunächst werden nur die Mauern die direkt am Tor liegen zerstört, aber direkt danach oder schon während dessen fällt das Tor. Die Bodentruppen können nun oberhalb und unterhalb und direkt durchs Tor in die Stadt - meistens schon in der zweiten Runde.

Man kann auch die Stadtmauern von oben nach unten zerstören. Dazu zielt man am besten auf die oberen Stadtschützen. Leider besitzen die oberen Stadtschützen eine relativ hohe Trefferwahrscheinlichkeit, so dass diese vergleichsweise häufiger getroffen werden und so die Mauern manschmal geschlossen bleiben. Daher ist diese Möglichkeit nicht zu empfehlen.

Xarfax1