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Themen - Drowsy

Seiten: [1]
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Gasthaus zum plappernden Helden / Spam
« am: 22. November 2014, 02:04:02 »
So... ich hab mal die Registrierung nur noch mit Freischaltung eingestellt und hoffentlich alle Spambeiträge gelöscht. War zwar wenigstens mal was los hier.. aber sowas will ich dann eigentlich doch nicht lesen :)

2
Gasthaus zum plappernden Helden / Ein bisschen WoD im Winter
« am: 16. November 2013, 10:10:22 »
Philip (der war auch mal mit zur Lan) und ich haben uns gestern überlegt gerne mal wieder ein bisschen http://world-of-dungeons.de/ (vielleicht erinnert sich der ein oder andere) zu spielen. Nicht ehrgeizig sondern so nebenbei als kleine Beschäftigung.
Aber dafür braucht man natürlich Mitstreiter. :)
Bisher sieht unsere Gruppe wie folgt aus: (wobei ich gerne auch nur 2 Chars nehmen würde. Aber für den Anfang ist mehr besser :) )

1    Tontokar (Drowsy) - Bergzwerg Paladin St.3
2    Jonratir (Drowsy) - Mag-Mor-Elf Jäger St.2
3    Ranto (Philip) Dinturan Mönch St.2
4    Shyriken (Drowsy) - Mag-Mor-Elf Gelehrter St.3
5    Altan (Philip) - Halbling Priester St.2
6    Atirat, (Marie) - Waldmensch Schützin St.2
7     Anwarel (LordOmar) - Tirem-Ag-Elf Magierin St.2

Wir sind auf Welt 5 (Exturion) die wohl so ca. seit einem Monat läuft.
Wer also noch Lust hat mitzumachen.. einfach mal Bescheid geben :)

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Forum / Halde vermisster Inhalte
« am: 15. August 2013, 11:17:51 »
Da ja vorerst die Downloadsektion nicht mehr vorhanden ist, stell ich hier mal ein paar Links hin.
Wer was vermisst was mal da war, einfach hier drunter schreiben.

Patches
H1
Windows 95 Version 1.1: link
unbekannt? Version 1.2:  link

H2
Windows, Englisch, The Succession Wars,  Version 1.0 auf 1.3: link
Windows, Englisch, The Price of Loyality, Version 2.0 auf 2.1: link
Dos, Englisch, The Succession Wars, Version 1.0 - 1.3 link
Dos, Englisch, The Price of Loyality, Version 2.0 auf 2.1: link

4
Forum / Das Böse Internet
« am: 14. August 2013, 18:37:14 »
Nachdem das Forum und die Homepage selber sich was eingefangen haben hab ich erstmal die Homepage runter genommen und das Forum aktualisiert (und vorher bereiningt) hoffe es hat sich nichts so richtig gut versteckt.. bin da aber guter dinge...
die sonstigen daten hab ich alle noch da... aber grad nicht so richtig muse die auszumisten. vermutlich müsste man sowieso die seite mal etwas technisch aktueller machen... vielleicht ja zur nächsten lan..  apropos... :)

5
HOMM III / Speed
« am: 23. Juni 2011, 14:05:54 »
(aus dem alten Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1 und Mister Magic!)

Speed!   

Na mal sehen ob ich das nochmal hinbekomme, auf meine alten Tage. Erstmal den ganzen Unsinn vergessen der im Handbuch steht. Gut ...kann losgehen:

Die Grundgeschwindigkeit ist abhängig von der Kampfgeschwindigkeit der langsamsten Kreatur vom Vortag:

Kampfgeschwindigkeit langsamste Kreatur = Grundgeschwindigkeit

3 Speed = 1500 Bewegungspunkte
4 Speed = 1560 Bewegungspunkte
5 Speed = 1630 Bewegungspunkte
6 Speed = 1700 Bewegungspunkte
7 Speed = 1760 Bewegungspunkte
8 Speed = 1830 Bewegungspunkte
9 Speed = 1900 Bewegungspunkte
10 Speed = 1960 Bewegungspunkte
>11 Speed = 2000 Bewegungspunkte

Ab einer Geschwindigkeit von mindestens 11 bei der langsamsten Kreatur erhöht sich die Grundgeschwindigkeit nicht mehr. Diese Bewegungspunkte werden um jeden einzelnen Feldwert je nach Untergrund reduziert (incl. dem Startfeld). Feldwerte:

Pflasterstraße 50
Schotterweg 65
Feldweg 75
(Flüsse haben keinen Einfluss)

Oedland 125
Sand, Schnee 150
Sumpf 175
(Cursed und Holy Ground haben keinen Einfluss)

Mehr braucht man sich nicht zu merken. Jeder andere Untergrund reduziert um 100 Punkte. Als Beispiel kann man mit einer Speed 4 Kreatur 15 mal auf Lava sich bewegen und dann noch einen Schritt auf einer Pflasterstrasse (15 *100 + 50= 1550). Die übrig gebliebenen 10 Punkte kann man dann nicht mehr verwenden.

Zur Grundgeschwindigkeit kommt noch, wenn vorhanden ,der Logistikskill hinzu. Logistik wird nur von der Grundgeschwindigkeit berechnet.

Hat man also einen Engel mit Speed 13, was einer Grundgeschwindigkeit von 2000 entspricht, und Expert Logistik, so kommen nochmal 30% von den 2000 hinzu, also 600. Nun kann man 2600 Bewegungspunkte verbrauchen.

Die Erhöhung des Logistikskills wirkt sich erst im nächsten Zug aus, die Erhöhung von Pfadfinden sofort.
Alle weiteren Bewegungspunkte gebende Sachen werden nur noch hinzuaddiert (Bespiel: Reitstall, Handschuhe, Stiefel, div. Gebäude etc.)

Handschuhe 300
Stiefel 600
Reitstall 400
etc.

2 Paar Handschuhe zu tragen bringt keinen zusätzlichen Speed. Auch Artefakte die den Speed im Kampf erhöhen bringen keine Kartengeschwindigkeit (zb. Umhang, Ring)

Kreaturenspezialisten geben Ihren Kreaturen nicht nur zusätzlichen Speed im Kampf, sondern erhöhen auch die Grundgeschwindigkeit der Kreatur.

Als Beispiel Ivor mit Kreaturenspecial Elfen:

Elfen haben normalerweise eine Kampfgeschwindigkeit von 6, was einer Grundgeschwindigkeit von 1700 entspricht. Man könnte also 17 Schritte über Gras gehen. Ivor jedoch erhöht den Speed auf 7 was einer Grundgeschwindikeit von 1760 entspricht. Ivor kann also 17 Schritte über Gras latschen und noch 1 Schritt aufs Pflaster wagen.

Etwas besonderes hierbei ist Sir Mullich. Er gibt allen Kreaturen eine um +2 erhöhte Kampfgeschwindigkeit, die sich auch genauso in der Grundgeschwindigkeit umsetzt.

Etwas besonderes sind natuerlich die Logistik Specialisten (Gunnar, Dessa, Kyrre):

Die etwas wage Umschreibung im Spiel - hier mal wie es richtig funktioniert Anhand eines Beispiels:

Kyrre Level 20 mit Titanen und Expert Logistik, hat die Reitställe besucht und Handschuhe an.

Kyree Level 20 Special:
20 mal 5% = 100%
100% von 30% Expert Logistik = 30%
30% Logistik plus 30% vom Special = 60%
Titanen Speed = 11 entspricht 2000 Grundgeschwindigkeit
plus die 60% sind 3200 Bewegungspunkte
hinzu kommen noch (addiert):
300 Punkte für die Handschuhe
400 Punkte für die Reitställe
macht insgesamt 3900 Bewegungspunkte.

Als Formel:

Bewegungspunkte = Grundgeschwindikeit + Grundgeschwindigkeit * Logistikskill + (Logistikskill * Heldenlevel * 5%) + Sonstiges

3900=2000+2000*(30%+(30%*20*5%)+300+400
3900=2000+2000*(30%+30%)+700
3900=2000+2000*60%+700
3900=2000+1200+700

Natuerlich will man nicht immer alles so ausrechnen. Aber es gibt Daumenwerte. Da der Hauptheld ja sowieso immer Speedoptimiert (=minimum Speed 11) sein sollte, kann man sagen, das er:

20 normale Schritte machen kann
26 mit Expert Logistik
30 mit Expert Logistik und Stables

ein Specialist seinen Skill bei Level 20 verdoppelt hat!!!

Eine weitere Besonderheit ist ein sogenannter Geisterheld. Das ist ein Held der ohne Truppen rumläuft. Ohne Truppen wird dem Held ein Speed von 9 zugeschrieben, was 1900 Bewegungspunkten entspricht. Es gibt eine Reihe von Gelegenheiten wie man einen Helden ohne Truppen bekommt, zu 90% geschieht das unter Ausnutzung bekannter Bugs, die ich hier nicht erklären werde... für mich ist das cheaten.

Es gibt allen möglichen Mumpitz an Tabellen und Rechnungen zu dem Skill Pfadfinden, dabei ist es so einfach. Pro Stufe reduziert er den Abzug um 25 Punkte, wobei 100 nicht unterschritten wird. Ganz einfach:

Schnee -150 Punkte Abzug

bei Fortgeschritten Pfadfinden nurnoch (2 mal +25)

Schnee nur noch -100 Punkte Abzug.

Ich persönlich gebe Pfadfinden fast nie an meinen Haupthelden, da er eh nur bei 4 Landschaften zum tragen kommt, leicht zu umgehen ist, und im Endkampf ein wirkungsloser Skill ist (ganz zu schweigen von den ganzen Straßen).

Leicht zu umgehen deshalb, weil der zusätzliche Abzug nicht zum Tragen kommt, wenn man nur Truppen dabei hat die sich auf dem Heimatboden bewegen.

Im Beispiel:

Der Hauptheld hat seine Bewegungspunkte verbraucht und steht auf Schnee. Am Ende des Zuges gibt im ein Scout nur noch Kreaturen über Speed 11.

Am Anfang der naechsten Runde hat er so maximale Bewegungspunkte. Um den zusätzlichen Abzug durch Schneeboden zu entgehen, gibt der Scout dem Haupthelden eine Towerkreatur (etwa Gremlin). Der Hauptheld kann sich nun ohne zusätzlichen Abzug bewegen. Durch eine Scoutkette (Chain) werden die Truppen weitergereicht, und am Ende wieder an den Hauptheld übergeben. Ergebnis: Vollspeed ohne Bewegungsabzug ohne einen Skill an Pfadfinden verloren zu haben.

Wenn man einen Nomaden in den Reihen seiner Truppen hat kann man sich ohne Bewegungsabzug über die Wüste bewegen.

Anders sieht es mit den Bewegungspunkten auf dem Wasser auf. Hier ist es egal welche Kreaturen man mit sich führt, man hat immer eine Grundgeschwindigkeit von 1500. Der Skill Navigation, erhöht nicht wie beschreiben in % (50, 100, 150), sondern ist wie folgt festgesetzt:

Ohne = 1500 Bewegungspunkte
Einfach= 2250 Bewegungspunkte
Verbessert= 3000 Bewegungspunkte
Meisterhaft= 3750 Bewegungspunkte
(zum Vergleich: Expert Logistik = 2600)

Besonders schnell wird es also wenn die Navigationsspecialisten ins Spiel kommen (Sylvia, Voy). Bei Level 20 tritt wieder die Verdoppelung des Skills ein, also bekommt der Held nochmal 300% von 1500 Punkten hinzu = 6000 insgesamt. Hinzu können dann noch die Artefakte kommen (Halskette 1000, Hut 600). Hinzu kommen noch 500 Punkte pro Leuchtturm, wobei der Leuchtturm die Besonderheit hat das mehrere kummulativ wirken.

Man sieht, das diese Helden locker mal auf 70 bis 80 Bewegungspunkte kommen können. Und nun kommt der Knüller: Am Anfang des Zuges flieht ihr aus einem Kampf im Wasser, und kauft diesen Helden in der Taverne direkt zurück. Evtl. bekommt ihr noch die 400 Bewegungspunkte der Stables dazu, und lauft nun mit 83(!!!) Schritten, quer über die Map, 3 Kreise um den Gegner und wieder zurueck. 

Man sieht das diese Helden sich hervorragend für Überaschungsangriffe eignen, selbst wenn man diese nicht auf Lvl20 skilled, 40-50 Bewegungspunkte haben diese Helden nach diesem Trick immer (Vergleich: Lvl20 Kyrre mit Expert Log, Stables und Handschuhe = 39).
Die Bewegung über Land....

....kann man sich so vorstellen. Nachdem also durch die Truppen am Vortag die Bewegungspunkte festgelegt wurden, werden ja nachdem über welchen Kartenuntergrund man sich bewegt die Bewegungspunkte abgezogen. Wichtig ist das die Schritte nicht das Startfeld beinhalten, jedoch der Abzug immer vom Feld berechnet wird von dem Mann kommt . Wenn man also auf Pflaster läuft und den letzten Schritt auf Sumpf macht (-50), und dann den selben Weg zurücklaufen will, startet man vom Sumpf aus mit -175, das heißt im Rücklauf hat man 3 Schritte weniger! Das ist besonder berücksichtigen, wenn man eine Backchain stellen will.

Man kann sich die ganze Geschichte wie eine Abzugskette vorstellen. Läuft man also über Schnee, dann nen Stück Pflaster und landet im Sumpf sieht das ungefähr so aus:

-150 -150 -150 -150 -150 -50 -50 -50 -50 -50 -175 -175 -175 -175 = 1700 BP
(14 Schritte)

..bekommt man am Ende der Pflasterstrasse nur noch Sumpfkreaturen (heimischer Boden = kein zusätzlicher Abzug) ändert sich die Geschichte und es sieht aus als wenn man auf einmal zusätzliche Bewegungspunkte hat:

-150 -150 -150 -150 -150 -50 -50 -50 -50 -50 -100 -100 -100 -100 -100 -100 -100 = 1700 BP (17 Schritte)

..nochmal 2 Schritte mehr bekommt man wenn man am Anfang nur Tower Kreaturen dabei hat.

Man sagt wenn man Resourcen aufnimmt, wandernde Kreaturen oder einen gegnerischen Helden angreift bekommt man einen Schritt abgezogen. Das ist nicht richtig. Wenn man Resourcen aufnimmt oder einen gegnerischen Helden angreift bekommt man den Wert abgezogen auf dem sich die Resource/der Held befindet. Wenn man also in zb. in Geldnot ist und verschiedene Resourcen zur Auswahl hat, sollte man das in seine Überlegungen einbeziehen. Auch wenn man einen gegnerischen Helden blockieren will, ist es manchmal günstiger seinen Scout auf den Sumpf anstatt direkt auf die Strasse zu stellen. Greift der Gegner den vergifteten Scout an, verliert er 3 Schritte auf der Straße. Wandernde Kreaturen jedoch ziehen keine Schritte ab, egal ob man jetzt direkt auf sie draufklickt oder den Helden nur davor zieht.

Gebäude die man "überqueren" kann (z.B. Magic Shrine), bedeuten keinen zusätzlichen Schrittverlust, bei Gebäuden die man extra "besuchen" muss (z.b. Dwarfen Treasury), verliert man natürlich den extra Schritt dahin. Aber es gibt auch Gebäude die Bewegungspunkte geben:

Stables = 400 pro Tag innerhalb der besuchten Woche

Wasserloch = +400
Jungbrunnen= +400
RalleyFlagge= +400
Oase= +800

Angeblich geben diese Gebäude diese zusätzlichen Bewegungspunkte "pro Tag", richtig ist das man nach jedem Kampf sich dort neue Bewegungspunkte holen kann. Besonders bei der Oase kann man sich auf diese weise jede Menge zuätzliche Bewegungspunkte ergattern, einfach nach jedem Kampf zusätzlich aufladen. Bei den andern drei muss man sich überlegen, ob man diese in Anspruch nehmen möchte, schließlich verliert man ja auch Bewegungspunkte um dorthin und dortdrauf zu gehen.

1. Kleiner Tipp: Steht man schon auf einem Gebäude, das gilt besonders bei der Benutzung der Portale, verliert man keine Bewegungspunkte durch hin und zurueckgehen, durch das benutzen der Leertaste.

2. Kleiner Tipp: Hat man eine Mine beflaggt, kann man durch druecken der Leertaste dort langsame Kreaturen absetzen , um so beim naechsten Zug Speed optimiert zu starten. Einfach wieder die Leertaste druecken und alle anderen Kreatuen mitnehmen.

3. Kleiner Tipp: Befindet man sich in einer Stadt kann man die langsamen Kreaturen in die Garnisson stellen, um so beim naechsten Zug Speed optimiert zu starten. Beim naechsten Zug einfach die Kreaturen wieder mitnehmen.

Beim Fliegen sieht es wieder anders aus. Die Berechnung der Bewegungspunkte ist genau wie normal. Durch den Zauberspruch Fliegen verliert man keine Bewegungspunkte. Genauso wenn man Engelsflügel anzieht. Da man ja fliegt verliert man der Theory entsprechend keine zusätzlichen Bewegungspunkte durch unwegsames Terrain (Sumpf etc.). Komischerweise profitiert man aber an den Bewegungsboni die die Strassen geben!!

Spricht man den Zauberspruch Stadtportal aus verliert man unabhängig von dem Untergrund auf dem man sich befindet zusätzliche Bewegungspunkte. Bei einfachen und verbesserten Stadtportal verliert man 300 Bewegungspunkte und bei Expert Stadtportal immerhin noch 200 Bewegungspunkte. Um diesen Spruch auszuführen muss man noch mindestens diese Bewegungspunkte zur Verfügung haben.

Beim aussprechen des Zauberspruchs Dimension Door verliert man jedesmal 150 Bewegungspunkte.

Falls ich nochwas vergessen haben sollte zum Thema bitte ich mich drauf hinzuweisen  !

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... achja, Mister Magic hat mich noch drauf hingewiesen das "schräglaufen" noch fehlt.

Also soweit ich weiss, ist der muss man geteilt durch 1,4 rechnen wenn man "schräg" gehen möchte. Beispiel:

Man hat 1400 Bewegungspunkte und möchte in Richtung oben rechts gehen.

1400 Bewegungspunkte durch 1,4 sind 1000 = 10 schräge Schritte auf Gras.

oder anders herum:

100 Bewegungspunkte wenn man normal geht.
140 Bewegungspunkte wenn man schräg geht.

= 10 schräge Schritte.


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So, dann macht Mister Magic noch ein paar Korrekturen und Ergänzungen:

- Sir Mullich's +2 Bonus: wirkt sich im Gegensatz zu den Einheiten-Specials NICHT auf die Map Speed aus.

- Der Sea Captain's Hat ergibt nur einem Bonus von 500 anstatt wie von Mister X angegeben von 600.

- Favorable Winds: Verringern die Kossten auf See von 100 pro "Schritt" auf 66 pro Schritt, unabhängig vom Navigation Skill und Seefahrer-Aertefakten. Die anderen SoD-Terrains haben keinen Einfluss.

-Admiral's Hat: Bei gleichem Start-Movement an Land und auf See (z.B. Held mit Level 7-Einheit und Boots und Stables --> 2000 + 600 + 400 = 3000 vs. Held mit Necklace und Captain's Hat --> 1500 + 1000 +500 = 3000) verbraucht man beim Betreten und Verlassen von Schiffen 100 BP, für unterschiedliche Geschwindgkeiten lässt sich bestimmt auch eine Formel herausfinden, aber das kann ja Mister X dann machen )

-Diagonales Laufen: Klar, dadurch spart man natürlich BP, weil die direkte Verbindung immer die kürzeste Strecke ist. Der von Mister X angegebene Wert von 1,4 stimmt nur für kürzere Strecken, der genaue Wert liegt bei 1,418... Bei einer Diagonale von einem Schritt stimmen die 1,4 auch noch ungefähr (141 gegenüber 200 --> Teilen durch 1,4 ergibt 142), aber bei größeren Strecken ändert das wieder ein wenig, so kann man bei einer Diagoale von 10 statt 2.000 "nur" 1.410 (anstatt 2.000/1,4 = 1.428) oder bei einer Diagonale von 20 statt 4.000 "nur" 2.820 (anstatt 4.000/1,4 = 2.857) zurücklegen.
Das ist sicherlich in der Praxis auch wenig wert, sollte aber der Vollständigkeit halber erwähnt weden.

Grüße aus dem Wald sendet Mister Magic!

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Überprüfen des Dim Door-Spells hat ergeben, dass man mit Expert Air jedes Mal 200 BP verbraucht, ansonsten 300 BP.

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HOMM III / Utopia
« am: 23. Juni 2011, 14:03:14 »
(aus dem alten Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1)

.....ist einfacher als man denkt.

Im Grunde kann man mit einer handvoll Kreaturen und Aislinn/Deemer mit nen bischen Spellpower/Points schon am ersten Tag jede Utopia ausnehmen...mmh jede?...klar jede 

...Mann muss halt nur wissen wie!

Also zunächst einmal die Grundlagen:

Die Werte:

15 Spd Blacks 25 Att 25 Def 300 Pts 45 Approx. Dam.
16 Spd Goldies 27 Att 27 Def 250 Pts 45 "
11 Spd Reds 19 Att 19 Def 180 Pts. 45 "
10 Spd Greens 18 Att 18 Def 180 Pts. 45 "

Was dich erwartet:

zu 30%: 1 Black 2 Goldies 5 Reds 8 Greens = 16 Drachen
zu 30%: 2 Black 3 Goldies 6 Reds 8 Greens = 19 Drachen
zu 30%: 3 Black 4 Goldies 6 Reds 8 Greens = 21 Drachen
zu 10%: 5 Black 6 Goldies 7 Reds 8 Greens = 25 Drachen

..wow maximal 25 Drachen, davon 11 noch resistent gegen Meteor! Und das soll klappen?? :shock: :shock: :shock: :shock:

...sicher dat 8)

Also die stete Größe sind 8 Grüne Drachen...die meisten Hitpoints jede Drache hat jedoch unglücklicherweise der Schwarze Drache mit 300 Hps pro Drachen und der ist auch noch gegen Magie immun.

Woher du weißt was dich erwartet?

Nun wenn du auf die Utopia gehst, den Kampf aber ablehnst, hast du nun 2 Möglichkeiten (außer Visions) zu ermitteln was in der Utopia steckt:

1. Mit dem Mauszeiger über der Utopia stehen und unten in der Infozeile wird die Gesamtzahl der in der Utopia befindlichen Drachen angezeigt (entweder pack of Dragons oder lots of Dragons)

2. Die rechte Maustaste auf der Utopia gedrueckt halten und es erscheint ein Fenster in dem die Anzahl der einzelnen Drachentypen angezeigt wird (zb:: Few Black Dragons, few Gold Dragons, Several Red Dragons, Several Green Dragons).

Dazu muss man folgendes Wissen:

Few = 1-4
Several = 5-9
Pack = 10-19
Lots = 20-49

Deswegen hat der Author dieses Beitrages auch oben die Drachen zusammengerechnet :idea: :idea: :idea: :wink:

Daraus folgt:

kleinste und kleine Utopia = Indikator 1 Pack Dragons
mittlere = Indikator 1 Lots Dragons + Indikator 2 few Red Dragons
große = Indikator 1 Lots Dragons + Indikator 2 several Red Dragons

The Ambush Situation:

In der Hinterhalt Situation wie Sie in allen Gebäuden vorkommt sind die Kreaturen quasi kreisrund aufgestellt. Wenn die Kreaturen alle gleich schnell sind bewegen Sie sich in der Reihenfolge wie ein Buch gelesen wird: Von links nach rechts, eine Zeile tiefer, von links nach recht etc.... Diese Reihenfolge verändert sich natuerlich sobald eine Kreatur schneller ist als die andere; dann kommt zuerst die schnellere dran.

Genau so verhält es sich auch mit der Aufstellung. In der Heldenansicht von links nach rechts, in der Utopia von links nach rechts eine Zeile runter etc. zB. die Mittlere Kreatur (Pos.4) steht auch nachher in der Utopia in der Mitte, die rechte (Pos. 7) unten rechts.

Watt macht der Gegner?   

In der Utopia stehen die schwarzen Drachen immer oben links, oben rechts die grünen Drachen, unten links die Goldenen Drachen und halt die Roten unten rechts.

Die Reihenfolge:

Neutral = GBRG
Underground = GBRG
Gras = GBGR :!: :!:

...Also auf deren Heimatboden sind die entsprechenden Drachen natürlich um je 1 Speed schneller. Was mich jedoch wundert ist das dies keine Auswirkung auf die Reihenfolge auf Dungeon Underground hat, jedoch auf Rampart Gras der Grüne Drache vor dem Roten Drachen kommt !!!

Die Zauberformel:
Die Zauberformel für Gras ist...

Black 5 1 3 4 2 1 = 17
Goldies 1 4 1 2 3 1 1 = 13

für alle anderen Böden ist......

Goldies 2 5 1 3 1 4 1 = 17
Blackies 2 4 1 1 1 3 1 = 13

Bevor ihr weiterlest und euch alles vorkauen läßt schaut euch diese Formel mal an und macht euch eure eigenen Gedanken was ich damit meine...............5min ...4min .....3min ...2min.....

.....ok also dann auf in den Kampf!

Auf in den Kampf:

Zunächst beschäftigen wir uns mit dem Kampf auf Gras, weil dort diese Taktik IMMER erfolgreich ist. Auf anderen Böden nur bedingt...warum erkläre ich später.

Wie also kille ich also die Drachen in der Utopia? Die Antwort: Fast garnicht! Eigentlich bringen die sich gegeneinander um. :wink:

Wie bringt man diese nun dazu? Und vor allem wer wen und warum?

Dazu muss man die Drachen dazu bringen sich zu kreuzen und so zu stehen das genau ein Hex zwischen ihnen Platz bleibt.

Am schwierigsten ist es Schwarze Drachen zu töten weil diese 300 Hps haben und vollkommen Magiresistent sind. Also sind die unser erstes Opfer. Da man IMMER 8 Grüne Drachen bekommt ist und diese in der Lage sind fast immer einen Blackie zu killen kommt ihnen die Aufgabe zu die Utopia auszulöschen.

Nun man nimmt also einen Scout gibt im 17 Kreaturen die nur 1 Hex breit sind (....zb. Startarmeen, irgendeinen Blödsinn aus nem Camp, Kreaturen aus der 2ten oder 3ten Stadt, Joiner, externe Dwellings etc..na halt irgendso ein Kroppzeugs halt was ihr nicht braucht). Dann nehmt ihr genau die erste oben genannte Zauberformel und stellt diese mengenmäßig und in der og. Reihenfolge auf und betretet die Utopia.

Da der Computer (zumindest auf 100%) immer versucht den maximalen Schaden bei geringsten Verlusten zu erzielen stellt er die Drachen so hin wie man es sich gewünscht hat. Der Golddrache fliegt zum Stack mit 5 Kreaturen, der Schwarze Drache zu dem mit 4 Kreaturen und so weiter und so weiter......Durch die Aufstellung kommt es dazu das die Drachen sich kreuzen.

Nachdem die Drachen zugeschlagen haben bleiben noch 3 eigene Kreaturen übrig. Der erste schlägt nun so auf die Grünen Drachen das dieser zugleich auch auf die Schwarzen Drachen pustet. Meistens reicht das aus um 1 Schwarzen Drachen zu killen. Wenn nicht schlägt man auf den gut gestellten Roten Drachen. Danach ist der Schwarze Drache sicher platt.

Wenn man schon alleine mit den Grünen Drachen es geschafft hat einen Schwarzen Drachen zu töten kann man mit dem roten auch noch auf die Grünen Drachen drauf.... also 2 (!) Drachen mit 1 Scout gekilled!... Jedoch sollte man dann bedenken, daß man keine weiteren Drachen mehr killen kann.

Den ersten Vorgang wiederholt man bis keine Schwarzen Drachen mehr da sind (also max. 5 mal = 12.500 Bugs plus 85 lvl1 Kreaturen).

Danach kommt Kombination 2 dran um die Goldenen Drachen zu killen. (also max. 6 mal = 15.000 Bugs plus 75 lvl1 Kreaturen).

Jetzt sind schon mal die Blackies und Goldies weg. Danach stehen nur noch 2 Stacks an Drachen da. Mit einer Kombination die ihr selber rausfinden solltet schafft ihr es das diese sich 2 Runden lang jeweils gegeneinander anpusten (insg. 4 mal). Das zusammen mit Meteor 2 mal wiederholen (2 mal = 5000 Bugs plus 20 LvL1 Kreaturen) und selbst die dickste Utopia ist endgueltig leer!!!   

Klar sieht man schnell den Haken an der Sache....

....man braucht 32.500 Bugs und 180 Kreaturen!

Aber dagegen kann ich halten...

1. Es muessen nicht alle Kreaturen gleich sein...vom gejointen Zombies bis zu den Goblins aus dem Camp, den massig Imps die Ignatius mitgebracht hat, die unsinnigen Pikemens aus der Pan Box etc etc.... alles was man nicht mehr braucht kann man bei der Gelegenheit toasten OHNE das man wichtige Kreaturen von Lvl 3-7 verliert.

2. Die Scouts wurden sowieso schon gekauft, haben ihren Dienst getan und man kann sie verbraten...also eigentlich nicht ganz 32.500 Bugs. In der größten Utopia bekommt man mal eben 50.000 Bugs und jede Menge nette Arts. Da kann man sich ne runde neue Scout locker leisten.

Wenn man einen bestimmten Scout nicht verlieren will braucht man auch keine Angst zu haben. Man kann immer fliehen und zurueckkaufen: Da in der Utopia 2 verschiedene Rassen vorhanden sind und es keine moralverbessernde Einfluesse gibt haben die Drachen nämlich KEINE MORAL. Das macht die Sache so hübsch planbar. :twisted:

Aber ihr habt recht das dieser theoretische Fall wohl eher sehr selten ist. Jedoch wenn man weiß wie es geht, bieten sich auch praxisnahe Anwendungen an:

a) Wer kennt das nicht auf BoB2: Der Gegner hat Castle und mit dem Engelresurrect schon laengst seine Utopia genommen und laueft nun lustig in Richtung dein Gebiet. Mit anderen Worten die Zeit draengt. Man selber hat aber nur Rampart und außer das man eh weniger Kreaturen hat nach der ersten Woche nein in der liebevoll aufgepäppelten Magier Gilde kommt der Waterwalk und Frenzy oder sowas. Letzte Hoffnung Utopia: Ne 5 Black!! An sich schön aber wenn du da mit Rampart 2 Wochenprodution reingehst wirste evtl. ganz schön frittiert. Also warum nicht 5 Scouts nach getaner Arbeit in die Hölle schicken?? Zumindest sind dann schon mal 5 Blackies weg!

Fast das gleiche mit Tower: Towertruppen sind nicht wirklich für ein richtiges Handgemenge geignet. Dazu kommt das Drachen auf Titanen (Giganten wäre eh zwecklos) nochmal 50% mehr Schaden machen. Hier genau das gleiche...lieber nen paar Drachen mit dem Trick vorher loswerden.

c) Der Chaos Trick in einer 5 Black Utopia ist schon öfters scheifgegangen. Schaffen es die Drachen genug Schaden beim First Hit anzusetzen gehen alle Drachen auf die Chaos drauf bevor man geradeausgucken kann. Auch hier: Erstmal nen paar Blackies und Goldies mit dem Trick killen.

d) Map Criss Cross: Ne typische Map wo die Garrison nach der ersten Woche noch zu stark ist aber im Grunde nix mehr zu tun ist, aber man am Tag 8 auch noch nicht in der Lage ist in die Utopia rein. Nun mit Unterstützung vom Allie (Lvl7 upgrade Tag 8 oder 9) und dem Trick gehts rapp zapp.

e) Dein Main befindet sich auif ner Random im Nirvana mitten im Utopia Wonderland und hat da zu tun, der weg zurueck ist zu lang. Naja in der Zeit kann eine Scout Parade sich um eine kleine Utopia am anderen Ende der Karte kümmern.

etc etc etc....

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HOMM III / Kreaturenspecial der Helden
« am: 23. Juni 2011, 14:01:49 »
(aus dem altem Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1)

Zitat von: Morgana
Vielleicht kann Xarfax dazu genauere Auskunft geben.

...mmmh, da der Typ nicht kommt versuch ich mich mal:

Helden Specials:

Kreaturen Specialisten:

Helden mit Kreaturenbonus haben insgesamt 4 Boni:

a) Die Kreatur bekommt +1 Kampfgeschwindigkeit.

b) Die Bewegungspunkte auf der Karte werden um eine Stufe erhöht.

c) Sobald der Heldenlevel (HL) den Kreaturenlevel (KL) erreicht, erhält die Kreatur +1 Attack und +1 Verteidigung

d) Zusätzlich bekommen Angriff und Verteidigung der Kreatur 5% Bonus pro Heldenlevel auf den Basisangriffs und Verteidigungswert. Leider wurde zusätzlich versucht dieses System auszubalanzieren, indem man diesen Bonus durch den Kreaturenlevel teilt. Dadurch dauert es leider sehr lange bis höher gelevelte Kreaturen davon profitieren.

Formular:   Bonus in % =  (HL-KL) x 5% / KL

Beispiel 1:

Level 21 Galthran mit Skeleten (Level 1)

Formular: (21-1) x 5% /1 = 20 x 5% = 100%

Basiswert Angriff Skelette   = 5
Kreaturenspecial       = 5 x 100% = 5
Angriff gesamt        = 10

Basiswert Verteidigung Skelette   = 4
Kreaturenspecial       = 4 x 100% = 4
Verteidigung gesamt       = 8

Beispiel 2:

Level 25 Alkin mit Gorgonen (Level 5)

Formular: (25-5) x 5% / 5 = 20 x 5 % / 5 = 100% / 5 = 20%

Basiswert Gorgonen Angriff   = 10
Kreaturenspecial       = 10 x 20% = 2
Angriff gesamt        = 12

Basiswert Gorgonen Verteidigung = 14
Kreaturenspecial      = 14 x 20% = 2,8
ca. Verteidung gesamt       = 17

Man sieht das bei Level1 sich die Werte schnell verdoppeln, während schon bei Level5 der Effect kaum spürbar ist.

Wenn man durch das Aufrüsten die Basiswerte verbessern kann, verbessert sich auch der Effect entsprechend. Als guter Nekromanter hat man schnell eine Legion Skelette, hat man dazu einen Lvl 21 Galthran, entspricht dies von den Werten her einer Legion Mighty Gorgons.

Ein Tip für "Nachprüfer": Nicht punkt "c" vergessen. :)

Skill Specialisten:

Wie es funktioniert hab ich im Bewegungspunkte Beitrag schon beschrieben. Einfach mal dort nachlesen (bei Kyrre).


Spell Specialisten:

Noch einfacher: 3% Bonus pro Heldenlevel. Leider ist auch dieser Effect durch den Kreaturenlevel reduzeirt worden.

Formular: Bonus in % = HL x 3% / KL

Beispiel:

Level 25 Deemer mit einem 600 Schaden Meteor auf Liche (Lvl5)

Formular:  25 x  3% / 5 =  15%

Meteor Schaden:        = 600
Special          = 600 x 15% = 90
Gesamtschaden:         = 690

Im Zauberbuch und im Kampf wird nie der Gesamtschaden angezeigt, sondern nur der Basisschaden...den kann man zur Berechnung nehmen.

Werden mehrere Truppen getroffen wird der Schaden immer individuell zum Kreaturenlevel berechnet. Interesant ist das zb bei Solmyr. Beim Kettenblitz wird normalerweise der Schaden von Kreatur zu Kreatur halbiert (Beispiel: 500, 250, 125, 63, 32). Steht an erster Stelle im o.g. Beispiel eine Level5 Kreautr und an der zweiten Stelle eine Level1 Kreatur, so wird jede einzelne entsprechen gerechnet:

500 +15% = 575
250 +75% = 438
etc..etc..etc..

Ok ich glaub das wars erstmal :)

Mister X

8
HOMM III / Gebet (Prayer)
« am: 23. Juni 2011, 14:00:03 »
(aus dem altem Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1)

"Dieser Zauber vereint die Effekte von Steinhaut, Blutdurst und Eile".

..so steht es im "PRIMAs officiellen Lösungbuch Heroes of Might and Magic III". Das ist natürlich totaler Blödsinn den man ganz schnell wieder vergessen sollte ...wie das ganze Buch...das Buch ist nämlich nicht "prima" sondern Schrott. Selten hat man ein Lösungsbuch gesehen, das es sogar schafft schlechter als das original Handbuch zu sein.

Wenn dem nämlich so wäre, wäre einige Kreaturen immun gegen Gebet, dem ist aber nicht so: Selbst Necrokreaturen legen zwischendurch mal ein Gebet ein. Auch würde "Verlangsamen" den "Eile-Effekt" vollkommen aufheben und dann erst die Kreatur verlangsamen....dem ist aber nicht so. Nur auf Kreaturen mit 100% Resistenz zu dem Magielevel hat Gebet keine Wirkung.

Was bewirkt nun Gebet?

einfach: +2 auf Geschwindigkeit, Attack und Defense
verbess: +4 auf Geschwindigkeit, Attack und Defense
meister: +4 auf Geschwindigkeit, Attack und Defense für alle.

Da nun Eile nicht in Gebet enthalten ist, kann man die Geschwindigkeit weiter steigern. Mit Meisterhaft Eile um nochmal +5 Geschwindigkeit (Eile=3,4,5), so das man auf schöne max. +9 Geschwindigkeit kommt.

Natürlich darf man Loynis nicht unerwähnt lassen. Viele fragen sich, welche kompliziert Formel wohl hinter dem Gebetspezialisten stehen könnte. Dabei ist es ziemlich einfach, nur abhängig vom Kreaturenlevel:

Kreaturenlevel 1+2:  +3 Geschwindigkeit, Attack, Defense
Kreaturenlevel 3+4:  +2 Geschwindigkeit, Attack, Defense
Kreaturenlevel 5+6:  +1 Geschwindigkeit, Attack, Defense

...zusätzlich zu dem was der Zauberspruch Gebet sowieso schon gibt. Dabei ist es vollkommen egal welchen Level Loynis hat..diese Boni gibt er von Anfang anund diese Boni werden auch nicht mehr weiter gesteigert. Kreaturen der Stufe 7 gehen dabei leer aus.

Man sieht das Loynis quasi nur dann Sinn macht wenn die Hauptschlagkraft der Armee in Level1-2 Kreaturen liegt. In echten Online Spielen kommt dafür quasi nur die Necro Stadt in Frage ...hier ist Loynis sogar sehr viel besser als Galthran ...allerdings hat Loynis den Nachteil das er einen Zauberspruch aussprechen muss. Auch den Vergleich mit Terek braucht Loynis nicht zu scheuen. Was Loynis jedoch in echten Spielen unbrauchbar macht ist der verschenkte "Learning-Skill" und das schlechte Skillen im allgemeinen.

Xarfax1

9
HOMM III / Eine echte Ent"Täuschung"....
« am: 23. Juni 2011, 13:59:16 »
(aus dem altem Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1)

...diese Täuschung (Disguise)... zumindest der Zauberspruch (man beachte bitte das Wortspiel).

Der Zauberspruch funktioniert nämlich nicht, oder nicht richtig, und wenn er funktionieren würde, wäre er vermutlich verboten.

In der Theorie soll dieser Zauberspruch dem Computer vorgaukeln, das man enorme Truppen mit sich führt, und er einen deswegen nicht angreift oder flieht.

Der Computer sagt aber: Ne, mach ich nicht, ignorier ich einfach. :) Als einen der wenigen Vorteile die der Computer hat ist, das er von Anfang an weiß, was, wo und wieviel irgendwo ist ohne auch nur einen Zipfel der Karte aufgedeckt zu haben. Sprich: Er weiss immer wo du dich befindest und was du so gerade mit dir führst, wo deine stadt ist, wo die Minen sind, wo welches Artefakt undsoweiterundsoweiter.....

Auch Disguise ändert daran nix - der Computer ist einfach nicht drauf programmiert sich davon Täuschen zu lassen. So einfach ist das.

Aber was wäre wenn?? Dann wäre Disguise sicherlich einer der stärksten Sprüche überhaupt ....und mit hoher Wahrscheinlichkeit verboten: Alle Scouts würden mit Disguise mal eben nen Pack Titanen o.ä. vortäuschen, die "Wandernden Kreaturen" würden kampflos fliehen und alles freigeben was sie bewachen, oder schlimmer einfach mal eben joinen obwohl man ein pack Mastergremlins bei sich hat. Ganz zu schweigen davon das Computerhelden sich zu tote fliehen würden.

In Online Spielen ein ähnliches Bild: Bei denjenigen der vor dem nächten Tag dran ist (i.d.R. blau), verschwindet die Wirkung beim Spielerwechsel einfach wieder. Disguise "funktioniert" also nur bei dem Spieler der zuerst am Tag dran ist (i.d.R. rot).

Und da auch nur leidlich:

Ohne Luftmagie oder nur mit einfach Luftmagie ausgesprochen, zeigt er dem Gegner immernoch die Anzahl der Kreaturen in den einzelnen Stacks an! D.h. z.b. eine "Horde Titanen", ist wohl in Wirklichkeit eine Horde Mastergremlins etc... also von der Anzahl kann man in einem normalen Online spiel Rückschlüse auf die entsprechende Kreatur ziehen die dahinter steckt. Verfeinern kann man die erkenntnis durch den Zauberspruch "Visions". Nun sieht man die dazu die genau Anzahl (120 Titanen = vermutlich 120 Mastergremlins).

Ab "Fortgeschritten Täuschung" jedoch stehen alle Kreaturen auf "0". Trotzdem relativ unsinnig, da der Gegner eh vom Wochentag ableiten kann wieviele Kreaturen der Gegner besitzt. Sollte der Angreifer eh übermäßig viele Joiner o.ä. haben ist das Spiel sowieso gelaufen.

Dazu ein kleiner Tip:

"Täuschung" hat nämlich bei der ganzen Sache noch einen Haken! Der Gegner bekommt nämlich die "stärkste verfügbare Kreatur" angezeigt!! Das bedeutet, dass der Gegner anhand der Anzeige feststellen kann, ob der Gegner es schon geschafft hat etwa seine Giganten aufzurüsten etc.. also im Grunde ist der Zauberspruch schon fast "kontraproduktiv".

Xarfax1 

10
HOMM III / Opfern (Sacrifice)
« am: 23. Juni 2011, 13:57:37 »
(Aus dem altem Forum gerettet. Großen Dank an Xarfax1)

...wird sehr häufig mit Nichtbeachtung bestraft, meiner Meinung nach vollkommen zu unrecht. Woran kann das liegen? Nun ich denke..

1. Weil man einen kompletten Stack erstmal opfern muss und
2. wenn man das Opfern falsch herum macht man sofort zu sturzbachähnlichen Heulkrämpfen übergeht.

Wer hat nicht mal das freudige Erlebnis gehabt und aus Versehen seine Erzteufel geopfert nur um 10 Imps zurück zu bekommen? Und das schlimme: Nach dem Opfern ist der Stack für IMMER weg. Man kann also einen geopferten Stack nicht(!) wiederbeleben, und den dann wieder Opfern etc.

(In der ungepatchen Version konnte man glaube ich noch gegnerische Stacks opfern, :P ,ab Version 1.1 ging das dann nicht mehr)

Der Zauberspruch besteht nämlich eigentlich aus 2 Zaubersprüchen:

a) Wiederbeleben, Zauberspruch LvL 4 Erdmagie
b) Opfern, Zauberspruch LvL5 Feuermagie

...und zwar in der Reihenfolge. Zuerst wird der Stack markiert der "Wiederbelebt" werden soll und dann der Opferstack. Klingt unlogisch, da man denkt, das man zuerst opfern muss um wiederbeleben zu können, daher auch oft die irrtümliche Anwendung!

Wenn man sich das nicht merken kann (will), kann man das trotzdem leicht verhindern: Über dem zu opfernden Stack schwebt die "Opfermaske". Hat man sich also geirrt einfach die "rechte Maustaste" drücken, und den Spruch neu aussprechen.

Aber es macht Sinn, das man

a) zuerst den Stack markiert der wiederbelebt werden soll und
b) dann erst den Opferstack markiert.

Dadurch wird verhindert das man eine Kreatur opfert, obwohl keine Kreatur da ist die man Wiederbeleben kann. Zuerst wird halt angezeigt "diese Kreatur kann du wiederbeleben", erst dann "diese Kreatur kannst du opfern".

Welche Kreaturen kann man nicht opfern?

1. "Nicht lebendige" Kreaturen (Necros, Golems+Gargoyles, Elementals).

2. Kreaturen Immun gegen Feuer (Efreetis, Feuervögel, Phönix)

3. 100% gegen Lvl5 Spruch resistente Kreaturen (Schwarze Drachen, Kampfzwerge+60% Resistenz, Kreaturen mit Thorgrimm auf 100% Resistenz).

4. Kriegsmaschinen (nicht auszudenken wenn man ein unnützes Katapult mit 1000 Hps opfern könnte).

Bei Opfern gilt: Kreaturen die NICHT geopfert werden können, können auch NICHT durch "Opfer" wiederbelebt werden. Z.B. Efreetis, die man ja "wiederbeleben" kann, kann man nicht opfern, daher auch nicht mit Opfern "wiederbeleben".

Da Opfern ein Lvl5 Spruch ist kann man Goldene Drachen opfern! Jedoch kann man Goldene Drachen nicht durch Opfern "wiederbeleben", da dieser Vorgang der LVL4 Zauberspruch ist, gegen den die Goldenen Drachen ja immun sind.

Geändert wird das alles jedoch wenn die Kugel der Verwundbarkeit ins Spiel kommt. Da es sich bei Opfern um einen "positiven" Zauberspruch handelt, wirkt die Kugel nur, wenn man selber im Besitz dieser Kugel ist. Die Kugel hebt Immunitäten und Resistenzen auf, so das man diese Kreaturen jetzt opfen bzw. wiederbeleben kann. Die Kugel macht aber nicht "lebendig".

Opfern im Vergleich zum Wiederbeleben:

Und genau hier sind wir bei dem Thema, warum man Opfern nicht kategorisch ausschließen sollte. Allgemein gilt: Bei schwacher Zauberkraft oder bei höherer Anzahl an Kreaturen ist "Opfern" sehr viel wirksamer.

Formeln für Wiederbeleben:

einfach: Zauberkraft x 50 + 40
verbess: Zauberkraft x 50 + 80
meister: Zauberkraft x 50 + 160

Formeln fürs Opfern:

einfach: (Zauberkraft+Basisleben+3) x Anzahl
verbess: (Zauberkraft+Basisleben+6) x Anzahl
meister: (Zauberkraft+Basisleben+10)x Anzahl

Im Beispiel:

Grack Hack mit 10 Zauberkraft Meisterhaft Erdmagie, hat seine 10 Ancient Behemots verloren und nur noch 150 Hobgoblins übrig. Was soll er tun?

Mit Wiederbeleben:

meister: Zauberkraft x 50 + 160
meister: 10 x 50 + 160 = 660

Hack hat nun 3 Ancient Behemots und 150 Hobgoblins.

Mit Opfern:

einfach: (Zauberkraft+Basisleben+3) x Anzahl
einfach: (10+5+3) x 150 = 2700

Hack hat nun 9 Ancient Behemots und keine Hobgoblins.

Jeder soll nun sich selbst fuer eine Variante entscheiden. Ich hätte lieber die 9 Ancients :).

Im Falle von "Opfern" beweisst sich das mitführen von "Lebensartefakte" wiedereinmal als zweischneidiges Schwert. Da Opfern vom "Basisleben" berrechnet wird, haben diese keinen positiven nutzen auf den Opferwert, jedoch veringert sich die Anzahl der Kreaturen die man wiederbeleben möchte, da man nun für diese zusätzliche Lebenspunkte benötigt.

Gruß,

Xarfax1

11
HOMM III / Ballistics
« am: 23. Juni 2011, 13:55:32 »
Gerette aus dem alten Forum. Großen Dank an Xarfax1.

Der Stadtkampfthread:

Vorteile beim Stadtkampf:

1. Egal auf welchen Untergrund sich die Stadt befindet, der Belagerungskampf findet immer auf Heimatboden statt. Auf Heimatboden haben die Heimatkreaturen im Kampf immer +1 Angriff +1 Verteidigung und +1 Kampfgeschwindigkeit.

2. Die Stadtmauern sinde die einzigen Hindernisse die zu einer Schadensreduzierung von Fernschuetzen führt. Andere Hindernisse und auch dazwischen stehende Kreaturen führen zu keiner Reduzierung. Die Stadtmauern reduzieren den Schaden um 50%. Steht eine Kreatur über eine Distanz von 10 Hexfeldern wird der Fernkampfschaden ebenfalls um 50% reduziert. Wenn beides zusammenkommt wird der Schaden insgesamt um 75% reduziert. Erzmagier haben keine Schadensreduzierung durch die Stadtmauern. Der Goldene Bogen hebt beide Reduzierungen auf.

Kleiner Tip dazu: In jeder Stadtmauer gibt es oben und unten Mittelmauern (Upper and Lower Buttress), die den Wert 0 haben und folglich unzerstörbar sind. Folglich ist bleibt direkt dahinter immer die Fernkampfschadensreduzierung bestehen, selbst wenn die Stadt komplett zerstört ist. Ideal ist dieser Platz für Harpy Hags, da sie dort mit nur 25% am besten geschützt sind, und ja wieder dorthin zurueck kehren.

3. Hat man den Artillery Skill bekommt man die Kontrolle über die Schützen und kann sich die Ziele aussuchen. Zudem hat man die Möglichkeit als erstes zu zaubern, oder manschmal noch wichtiger, die Schützen auf warten zu stellen und als letztes zu zaubern. So ist es 100% gesichert das man 2 mal hintereinander zaubern kann.

Nachteil: Wenn man eine Stadt verteidigt kann man weder fliehen noch aufgeben; der Held und die Artefakte sind nach einem verlorenen Kampf weg. Einzige Ausnahme besteht im Stronghold, wenn man den Fluchttunnel gebaut hat.

Der Ballistik Skill:



Benötigt wohl ne kleine Erläuterung:

Die erste Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeiten an, im ...

...ersten Teil was getroffen wird..

Keep = Schützen hinten
Tower = Schützen oben unten
Gate = das Tor/ die Brücke
Wall = Stadtmauern

...im mittleren die Anzahl der Schüsse..

Shots 1 = Katapult feuert einmal pro Runde
Shots 2 = Katapult feuert zweimal pro Runde

...und im letzten Teil welcher Schaden (Damage Inflicted) evtl. gemacht wird...

Nothing = kein Schaden
1 point = 1 Schaden
2 point = 2 Schaden
(Sum     = Summe der Wahrscheinlichkeit = immer 100%)

.... wobei man vertikal die Wahrscheinlichkeiten je Balistik Skill Stufe (Skill Level) ablesen kann.

None     = ohne Balstik Skill
Basic    = Balistik Einfach
Advanced = Balistik Fortgeschritten
Expert   = Balistik Meisterhaft

In der zweiten Tabelle sind die einzelnen Gebäudeteile der einzelnen Städte aufgeführt und den dazugehörigen Schaden die die aushalten können. Das muss man sich nicht merken, da bei allen Städten diese Schadenaufteilung gleich ist. Obwohl die Gebäudeteile eine Schaden von 1 bis 3 aushalten könnten, haben alle Teile einen Schadenswert von 2.

Upper Tower 2    = obere Schützen 2
Upper Wall 2     = obere Mauer 2
Mid-Upper Wall 2 = mittlere obere Mauer 2
Gate 2           = Brücke 2
Mid-lower Wall 2 = mittlere unter Mauer 2
Lower Wall 2     = untere Mauer 2
Lower Tower 2    = untere Schützen 2
Main Building 2  = Schützen hinten 2 (entspr. Keep)

Alle anderen Gebäudeteile sind auf "0" gesetzt worden und daher nicht angreifbar (daher erspar ich mir die Übersetzung). Jede Stadt hat also einen Gesamtschadenswert von 16.

Mit diesen Angaben kann man also schon mal die ersten Märchen ausräumen: Es gibt keine Städte die besonders "feste" Stadtmauern haben (wurde von Fortress immer behauptet). Auch ist es egal wieviel Attack oder Offense oder Archery ein Hauptheld hat. Einzig und allein ist der Balistik Skill entscheidend.

Statistiken ohne Erkenntnisse haben wenig Sinn. Hier also ein paar Rückschlüsse die man ziehen kann:

1. Nur ohne Ballistik Skill besteht die 10% Möglichkeit mit dem Katapult keinen Schaden zu verursachen. Sollte das 2mal hintereinander passieren kommt man in Schwierigkeiten. Da auch die nächsten Schüsse auf die Gebäudeteile zufällig verteilt werden kann es schon sehr lange Dauern bis eine Mauer endlich mal zusammenbricht.

2. Man braucht entweder 2 Schüsse die 1 Schaden machen oder 1 Schuss der direkt 2 Schaden macht, um ein Gebäudeteil zu zerstören.

3. Mit Expert Balistik hat man nach 4 Runden immer das komplette Gebäude zerstört ( 4 mal 2 Schüsse die zu 100% 2 Schaden machen = 16 Schaden).

Katapultfähigkeit Zyklopen/Zyklopenkönige

Zyklopen haben als Specialfähigkeit die Möglichkeit wie ein Katapult zu wirken und mit ihren Steinen die Stadtbefestigung zu zerstören. Dabei wirken die...

Zyklopen wie ein Katapult mit "Einfach Balistik", d.h. Sie haben 1 Schuss, der zu 50% entweder...

a) 1 Schaden macht und somit die Befestigung nur beschädigt oder....

b) 2 Schaden macht und die Befestigung direkt zerstört.

Zyklopenkönige wie ein Katapult mit "Verbessert Balistik", d.h. Sie haben 2 Schüsse, die je zu 50% entweder..

a) 1 Schaden macht und somit die Befestigung nur beschädigt oder....

b) 2 Schaden macht und die Befestigung direkt zerstört.

Diese Fähigkeit wird auch nicht von anderen Faktoren verbessert/beeinflußt (Artefakte, Sekondary Skills, Kreaturen Specialist etc...). Man sieht das es auch bei Zyklopen dauern kann bis die erste Lücke im Mauerwerk erscheint.

Der Belagerungskampf: Das Spiel mit dem Katapult zerstören/Tür schliessen/Tür öffnen

„Stadtsitzen“(Townsitting): So bezeichnet man es wenn der sich in seiner oder (noch besser) in der gegnerischen Stadt verschanzt. Dies gilt bei einigen Spielern als verpönt, ich persönlich finde es aus den verschiedensten Gründen in Ordnung.

Nicht in Ordnung finde ich, wenn jemand das Katapult zerstört. In deutschen Turnieren ist das sogar regelwidrig; international jedoch gibt es keine Regeln dagegen, daher ist damit zu rechnen. Aus diesem Grunde sollte man nicht unvorbereitet in einen Stadtkampf gehen, und in Betracht ziehen, das der Gegner das Katapult zerstört. Wird das Katapult zerstört, und 80% der Kampfkraft steckt in Bodentruppen, hat man zumeist chancenlos verloren. Selbst wenn man vorbereitet war, ist ein solcher Kampf schwer zu gewinnen.

Das Katapult hat 1000 Lebenspunkte. Das bedeutet, das es dem Katapultzertörer sehr wichtig war, es zu zerstören, da er 1000 Schaden darauf verwendet hat. Das Katapult kann sowohl durch Magie, als auch durch Kampf oder Bogenschützen zerstört werden. Es ist jedoch gegen Mindspells, Segen und Implosion immun, nicht aber gegen alle anderen Zerstörungssprüche (Meteor, Blitzstrahl, Magischer Pfeil etc.). Die Immunitäten werden nicht durch die Kugel der Verwundbarkeit aufgehoben.

Gegenmaßnahmen:

Um zu vermeiden das das Katapult zerstört wird kann man,…

…gegen Magischen Schaden...

a)   sich Resistenzskills -artefakte etc. zulegen, da diese auch für das Katapult wirken. Zusätzlich dazu kann man ein Einhorn in den 6ten Slot stellen, da dieses dann direkt neben dem Katapult steht, es dann mit 20% Resistenz beschützt. Im Gegensatz zu den anderen Resistenzen habt die Kugel der Verwundbarkeit nicht die Resistenz der Einhörner auf.

b)   Antimagie oder Schutz vor Magie zaubern.

… um Kampfschaden zu vermeiden durch Taktik das Katapult mit Futter umstellen und/oder Schild/Steinhaut/Gebet zaubern

… um Bogenschützenschaden zu vermeiden zb. Vergesslichkeit/Steinhaut/Gebet/Luftschild zaubern. Wobei man Massenluftschild im Stadtkampf vermeiden sollte, da durch einen Fehler im Programm, die Stadtschützen danach doppelten Schaden anrichten.

Wer darf zuerst?

Um diese Gegenmaßnahmen starten zu können, muss man zumeist vor dem Gegner dran sein:

- Zunächst einmal bestimmt wer die schnellste Kreatur hat, wer den ersten Zug hat.
- Sind die schnellsten Kreaturen gleichschnell, beginnt im Stadtkampf (anders als im normalen Kampf) der Stadtverteidiger.
- Hat der Angreifer jedoch Ballistik, und damit die Kontrolle über das Katapult, ist es egal wer die schnellste Kreatur hat. Die Katapultphase wird vorgezogen  und man kann ungehindert das Katapult abfeuern. Während dessen kann der Angreifer auch zaubern.
- Es sei denn, der Verteidiger hat Artillerie und damit die Kontrolle über die Stadtschützen. Dann kann der Verteidiger wiederum als erstes mit den Stadtschützen schießen und gleichzeitig zaubern!!

Was machen wenn Katapult kaputt!?

Konnte man nicht verhindern das der Gegner das Katapult zerstört, bleiben nur noch wenige Optionen übrig, um seine Bodentruppen in die Stadt zu bekommen:

1.   Erdbeben:

Ein Zauberspruch der auf dem zweiten Blick noch schwächer ist als man ohnehin schon denkt. Dieser Zaubersprüch ähnelt dem Ballistik Skill, daher haben Zauberkraft oder Artefakte keinen Einfluss auf den Schaden. Erdeben macht abhängig von der Erdmagiestufe folgenden Schaden auf die Befestigungen:

a)ohne/einfach Erdmagie 2 mal 1 Schaden
b) verbessert  Erdmagie 3 mal 1 Schaden
c) meisterhaft Erdmagie 4 mal 1 Schaden

Dieser 1Schaden „wird per Zufall auf die einzelnen Befestigungen“ verteilt. Und genau da liegt das Problem. Das bedeutet, das jede getroffene Befestigung pro Treffer 1 Schaden; keine Befestigung wird innerhalb eines Spruches zufällig zweimal getroffen! Damit eine Stadtmauer einfällt, benötigt man aber 2 Schadenspunkte. Also benötigt man selbst mit meisterhaft Erdbeben mindestens 2 Runden, damit eine Lücke in der Befestigung entsteht. Zudem scheint dieser Spruch der Verteilung „ohne Balistik“ zu unterliegen, was bedeutet, dass 10% keinen Schaden verursachen. Bei 8 verschiedenen Befestigungen `a 2 Schadenspunkten kann es daher sogar 3 Runden dauern bis endlich eine Mauer einbricht.

2.   Meisterhaft Teleport

Mit meisterhaft Teleport kann man seine Bodentruppen über die Stadtmauern transportieren. Man muß jedoch Meisterhaft Wassermagie besitzen. Auch ist es sehr mühsam alle Kreaturen einzeln über die Mauer zu hiefen und selten von Erfolg gekrönt. Sehr wirksam wenn der Gegner sich nur hinter Schwarzen Drachen versteckt oder man selber eine Legion Skelette oder jede Menge Mighty Gorgons sein eigen nennt.

3.   Magische Türöffner

Als da wären Berserk und Hyphnose. Berserk ist gut geeignet, da der Zauberspruch Zauberkraft unabhängig wirkt; ist jedoch schwer zu steuern: Am besten man stellt seine eigene Kreatur oberhalb des Tores auf (sicherstellen das das Tor noch aufgeht). Danach zaubert man Berserk. Die eigene Kreatur sollte für die gegnerische Truppe dabei die am nächsten stehende Kreatur sein, und daher angegriffen werden. Dabei öffnet die gegnerische Kreatur das Tor, schlägt auf die eigenen Truppen ein und stirbt auf dem Tor, wenn man Glück hat.

Folgende Dinge sind dabei sehr wichtig und zu beachten:

a) Geht die gegnerische Kreatur über das Tor hinaus, schließt sich das Tor dahinter wieder.
b) Stirbt die Kreatur auf dem Tor, bleibt es geöffnet und lässt sich nicht mehr schliessen,..
c) es sei denn,der Gegner wiederbelebt diese Kreatur und bewegt sie weg. Daher…
d) …um sicher zu gehen eine eigene Kreatur auf dem öffenen Tor sterben lassen. Danach bleibt das Tor unwiderruflich offen.

Die oben genannten Punkte sind auch bei Hypnose zu beachten. Bei Hypnose einfach einen entsprechendend gegnerischen Stack dezimieren oder einen schon kleinen Stack nehmen und hypnotisieren. Die Kreatur ist nun steuerbar. Der Gegner kann, wenn er seinen Zauberspruch schon gemacht hat, diese Kreatur nicht mehr stoppen, da er seine eigene Kreatur nicht angreifen kann. Er kann maximal versuchen sich in den Weg zu stellen/blockieren.

4.   Klonen

Viele Dinge die ich bisher geschrieben habe waren manchen unbekannt. Ich denke das die Möglichkeit des Klonens in diesem Zusammenhang mit geschlossenen Stadtmauern total unbekannt ist. Daher hier ein kleiner Geheimtip von mir: Einfach den Wunschstack an der Mauer von Kreaturen so umringen, das der geklonte Wunschstack quasie durch die Mauer „gedrückt“ wird. Das Spiegelbild befindet sich dann auf der anderen Seite der Mauer und kann sich dort nun frei bewegen!




Der Haken:

Alle diese aufgeführten Optionen haben einen Haken! Es sind alles Lvl3 oder höher Zaubersprüche. Bedeutet: Hat der Gegner den Widerstandsmantel dabei und zerstört das Katapult, besteht keine Möglichkeit mehr in die Stadt zu kommen. Man kann nur noch als Revanche versuchen soviel Schaden wie möglich zu verursachen und dann entsprechend zu surrendern/fliehen.

Eine theoretische Möglichkeit habe ich diesbezüglich auch schon durchgespielt. Man fliegt mit einer schwachen Flugkreatur über die Mauer und laesst sie dort sterben. Danach rufen Grottenlords dann Dämonen auf der anderen Seite der Mauer herbei. Diese wiederum sollen von der anderen Seite das Tor öffnen um dann auf dem Tor zu widerrum zu sterben oder zumindest „einen Fuß in die Tür stellen“. Denn da „Dämonen herbeirufen“ ein LvL2 Kreaturenzauberspruch ist, funktioniert er auch wenn der Widerstandsmantel im Kampf ist.

Leider funktioniert das nicht, und zwar an einer viel früheren Stelle schon nicht: Die eigenen Kreaturen können nicht das Tor öffnen. Wenn man also zb. durch eine Lücke in der Mauer eigene Bodentruppen durchgeschleust hat, können diese nicht das Tor öffnen. Zum Nachweis kann man den Bewegungsschatten anmachen: Die entsprechenden Stellen werden nicht schattiert.

Auch diesen Umstand kann man wiederum nutzen. Der Stadtverteidiger kann die Tür sowohl von innen als auch von außen öffnen. Der Angreifer kann beides nicht. Dringt also eine Kreatur durch eine der beiden äußeren Stadtmauern, stellt man sich einfach direkthinter die Tür; der Angreifer kann ja nicht dadurch gehen. Geht der Angreifer wieder zurück nach draußen, geht man einfach durch das Tor wieder zurück. Das wiederholt man dann solange bis auch eines der mittleren Stadtmauern zerstört ist.

Einsperren

Man kann allerdings nicht nur "ausgesperrt" werden, sondern auch quasi in seiner eigenen Stadt "eingesperrt" werden. Stellt der Angreifer eine Kreatur vor das Tor ist man eingesperrt, das Tor geht nicht auf, und es dauert eine Weile bis das erste Loch in der Mauer entsteht. Hat der Angreifer dann auch noch geschickterweise Meisterhaft Ballistik, stellt er sein Katapult einfach nur auf "verteidigen". Das Katapult schießt dann nicht, die Mauer bleibt zu.

Eine weiter Möglichkeit ist das der Angreifer zusätzlich durch einen Flächenschadenszauber oder Berserk sein eigenes Katapult zerstört. Auch hier bleibt die Mauer zu.

Idealerweise stellt man einen Titanen direkt vor das Tor, da dieser gegen Mind Spells immun ist und sich nicht mehr wegbewegen laesst (oder entsprechend einen Drachen etc.). Hat der Gegner einen Mindspell und die Kugel der Verwundbarkeit, kann er ihn dann doch wegbewegen.

Also, um sicher zu gehen, dass das Tor fuer immer geschlossen bleibt, auch noch die eigene Kreatur vor dem Tor durch einen Zauber sterben lassen. Danach gibt es endgültig keine Möglichkeit mehr das Tor zu öffnen!! Quasie die gerechte Strafe für den "Townsitter". :) Das Tor öffnet sich dann nur noch, wenn es durch die Baliste zerstört wird, oder die Stadtverteidigung perverserweise mit Erdbeben die eigenen Stadtmauern einreißt und damit auch das Tor zerstört.

Sollte man fest vorhaben den Gegner einzuschließen, sollte man aber beachten, das man mindestens Einfach Taktik besitz! Wenn man das nicht besitzt, und die Stadtverteidigung seinerseits Meisterhaft Taktik hat, kann der Verteidiger seine Truppen außerhalb der Stadt postieren, bevor das Tor blockiert werden konnte!

Ein kleiner Tips bzgl. "Einsperren":

Will man in der Stadt nur seine Zauberpunkte aufladen, aber verhindern, das man in der Stadt eingesperrt ist, oder nicht fliehen kann, stellt man einen Nebenhelden in die Garnisson. So steht man in der Stadt zum Aufladen, aber außerhalb der Stadt wenn man angegriffen wird.



Der Schaden der Stadtschützen

Ein Thema über das immer mal wieder jede Menge Theorien und anderer Unsinn geschrieben wird, der mich immer mal wieder schmunzeln läßt. Das liegt wahrscheinlich daran, das, wenn man durch den Artillery mit den Stadtmauerschützen schießt, und sich den erwartenden Schaden anzeigen läßt, falsche Werte angegeben werden. Hier mal wie es in der Praxis funktioniert:

Von allenStädten machen alle Schützen den gleichen Schaden. Sind alle Schütztürme besetzt (Fort, Zitadelle, Castle sind gebaut), so macht das Keep maximal15Schaden, und die beiden anderen Türme immer je knapp über die Haelfte. Mit einem Rechtklick auf die Gebäude kann man diese Werte überprüfen. Dort wird zwar eine Schadensspanne angegeben, aber in der Praxis wird fast immer der maximal Schaden erreicht, manchmal um 1-2 Punkte übertroffen.

Dieser Schaden wird pro in der Stadt gebauten Gebäude um 3 Schadenspunkte erhöht!!!. Man kann also behaupten, das das Resourcen Gebäude oder die Schiffswert pro Runde 6 Schaden verursacht (3+1,5+1,5). Hat man z.B. alle Kreaturengebäude plus Marktplatz, Magiergilde und Schmied gebaut, erhöht sich der Schaden des Keep um plus 10*3.

Formel: Keep + Gebäude * 3 = 15+10*3= 45

Die anderen Geschütztürme machen ca. die Hälfte des Schadens, dafür sind es aber 2 Stück. Also nimmt man den Schaden des Keep mal 2 und bekommt so den ca. Gesamtschaden der Schützentürme pro Runde:

Formel : 15 + Gebäude * 6 = 90 Gesamtschaden/Runde

Ausgenommen von dieser Steigerung sind die Gebäudeaufrüstungen und die höheren Magiergilden. Maximal sind es 18 mögliche Gebäude = Keep macht 69 Schaden = Gesamtschaden ca. 140.

Maximale ca. Gesamtschäden der einzelnen Städte ohne Gralpro Runde:
120 = Castle, Conflux
125 = Necro, Inferno, Fortress
130 = Stronghold, Tower, Dungeon.

Der angegebene Schaden entsteht immer! Es ist vollkommen egal welche Werte, Skills etc der Angreifer/Verteidiger hat. Auch egal welche Kreatur er hat oder wo diese steht. Auch der Artillery Skill gibt nur die Kontrolle über die Schützen und macht keinen zusätzlichen Schaden. Auch Zaubersprüche können diesen Schaden weder erhöhen noch vermindern.

Es gibt zwei Ausnahmen, die wohl durch ein Programmierfehler entstanden sind:

1. Die Defense Spezialisten (Tazar, Mephala, Neela) nehmen erhöhten Schaden (ca. doppelt soviel).

2. Durch Luftschild verzauberte Kreaturen nehmen paradoxer weise erhöhten Schaden durch die Stadtschützen (ca. doppelt soviel).

Der Burgraben

In der Version Shadow of Death sind diverse Burggraben zu den Verteidigungsanlagen hinzugekommen. Diese sind unzerstörbar; auch nicht durch Magie. Wenn eine Kreatur in den Burggraben gelangt, nimmt diese 10% zusätzlichen Schaden bei allen (nicht magischen) Angriffen. Die Kreaturen können den Graben nicht durchgehend durchqueren, sondern bleiben im Zug in dem Graben stecken. Die Kreaturen erhalten auch Schaden durch die Burggräben selbst:

Castle (Water) = Wasssergraben = 70 Schaden
Rampart (Brambles) = Dornenhecke = 70 Schaden
Stronghold (Wodden Spikes) = Lanzenbarrikade = 70 Schaden
Necromancer (Boneyard) = Knochenfeld = 70 Schaden
Fortress (Boiling Tar) = Kochender Teer = 90 Schaden
Dungeon (Boiling Öl) = Kochendes Öl = 90 Schaden
Inferno (Lava) = Lavafluß = 90 Schaden
Tower (Landmines) = Landminen = siehe unten.

Das kann man sich einfach merken: Alles was heiß ist macht 90 Schaden.

Der Schaden entsteht sobald man den Graben betritt, oder wenn man in dem Graben steht. Beim verlassen entsteht kein Schaden mehr. Steht man im Graben kann man erst eine Aktion ausführen; danach entsteht erst der Schaden. Dabei ist zu beachten, das dieser Schaden sowohl bei angreifenden Kreaturen als auch bei Kreaturen der Stadtverteidigung entstehen kann! Der Schaden ist nicht magisch und kann daher auch nicht durch Magie verhindert oder abgemildert werden. Der Schaden ist bei jeder Kreatur gleich hoch.

Eine Besonderheit ist der Fortressgraben, da er als einziger 2 Hexfelder breit ist. Das bedeutet das man immerhin 180 Schaden in Kauf nehmen muss, wenn man den Graben durchqueren möchte.

Als Ausnahme sind die Landminen der Tower statt anzusehen. Die Landminen machen magischen Schaden. Wenn kein Held die Stadt verteidigt macht die Landmine einen magischen Schaden entsprechend Fortgeschritten Landmine mit Zauberkraft 10 = 150 Schaden/Mine. Die Mine wirkt nur einmal. Ist ein Held in der Stadt erhöht sich der Schaden entsprechend der Werte, Artefakte und Firemagic die der Held hat, aber nie unter 150 Schaden. Efreetis und Feuerelemente sind immun. Kreaturen die 100% Resistenz besitzen lösen die Minen nicht aus. In beiden Fällen bleibt die Landmine bestehen. Kreaturen unter 100% Resistenz lösen die Minen immer aus.

Kreaturen mit Antimagic lösen die Minen nicht aus. Schutz vor Feuermagie reduziert den Schaden der Mine. Mit Zerstreuen und Hindernisse beseitigen kann man eine störende Mine entfernen. Mit Meisterhaft Zerstreuen verschwinden alle Landminen.

Kreaturen der Stadtverteidigung werden durch die Minen nicht verletzt, egal aus welcher Stadt sie kommen. Bis auf die o.g. Ausnahmen werden die angreifenden Kreaturen beschädigt, auch Tower Kreaturen.

Gruß,

Xarfax1

Nachtrag 1: zu Hindernisse beseitigen

Besonders tragisch bei dem Zauberspruch "Hindernisse beseitigen" ist, dass er die "großen" Hindernisse - Hindernisse die den Kampfbildschirm waagerecht oder senkrecht teilen - leider nicht entfernen kann! Nur die "kleineren" Hindernisse die zumeist sowieso nicht stören.

Nachtrag 2: Umgekehrte Wahrscheinlichkeit Balistics

(Dies hab ich zunächst weggelassen, weil ich dachte das wäre allgemein bekannt)

Ab "einfach Balistik" hat man die Kontrolle über das Katapult und kann nun auf die entsprechenden Gebäudeteile zielen. Natürlich möchte man die Mauern zerstören damit man seine Bodentruppen in die Burg bekommt. Die Stadtschützen zu zerstören sollte keine Priorität haben, da der Schaden von ca. 90 Schaden pro Runde vergleichsweise unwichtig ist.

Direkt auf die entsprechende Mauer zu zielen, wo man hindurch will ist zumeist von Erfolg gekrönt, da die Mauerteile die größte Trefferwahrscheinlichkeit haben - genau da liegt das Problem: "Zumeist" bedeutet nicht "fast immer" - und oft steht man weiterhin vor verschlossenen Mauern. Besonders unglücklich wenn man 2 Schüsse zur Verfügung hat und diese durch die Trefferwahrscheinlichkeit auf den Mauern verteilt werden.

Genau da setzt die umgekehrte (Treffer)Wahrscheinlichkeit an. Für das Keep (hintere Stadtschützen) besteht eine verschwindent geringe Trefferwahrscheinlichkeit. Wenn man also auf das Keep zielt, trifft man zu 99% aller Fälle die unterste Stadtmauer. Gerade wenn man Advanced Balistiks besitzt kann man sicher sein, das diese Mauer sofort zerstört ist. Schießt man weiterhin auf das Keep, fallen nacheinander die Mauern von unten nach oben - der Einfall der Truppen wird planbar!

Leider sind bei SOD noch zusätzlich diverse Graben hinzugekommen. Meine persönliche Meinung ist das diese Gräben unnötig hinzugekommen sind und Townsitter unterstützen. Wenn also SOD Gräben im Spiel sind, sollte man direkt auf das Tor schiessen. Zunächst werden nur die Mauern die direkt am Tor liegen zerstört, aber direkt danach oder schon während dessen fällt das Tor. Die Bodentruppen können nun oberhalb und unterhalb und direkt durchs Tor in die Stadt - meistens schon in der zweiten Runde.

Man kann auch die Stadtmauern von oben nach unten zerstören. Dazu zielt man am besten auf die oberen Stadtschützen. Leider besitzen die oberen Stadtschützen eine relativ hohe Trefferwahrscheinlichkeit, so dass diese vergleichsweise häufiger getroffen werden und so die Mauern manschmal geschlossen bleiben. Daher ist diese Möglichkeit nicht zu empfehlen.

Xarfax1

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LAN / LAN vom 22.-26.6. 2011
« am: 23. Juni 2011, 13:28:12 »
neue Lan neues Forum.. ich pass mal noch bissl was an.. und mal schauen was hier so passiert

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